Киберпространство как социокультурный феномен, продукт технологического творчества и проективная идея вылков ростислав ильич. Человек в киберпространстве: проблемы самоидентификации Игровая перчатка P5

История мировой культуры убедительно свидетельствует об освоении человеком все более обширного пространства, о создании новых миров, которые трансформируются в новый тип виртуальной реальности или «параллельного мира».

Понятие «виртуальная реальность» сравнительно недавно вошло в научный лексикон и повседневную жизнь. Оно имеет ряд значений – это особая сфера информационной деятельности; способ расширения диапазона познания, средство моделирования возможных ситуаций; сфера общения и межличностных контактов, диалог культур и способ включения в мировое культурное пространство. Все эти и многие другие аспекты виртуальной реальности могут стать предметом специального исследования.

Информационное общество, век электронных технологий, глобальная информационная сеть Интернет, виртуальная реальность, «цифровая революция» – таковы лишь некоторые признаки и новые контуры культурного пространства современной цивилизации.

Еще совсем недавно о новой эре электроники дискутировали футурологи, их прогноз многими воспринимался как далекая утопия, но скорость распространения новых информационных технологий превзошла все ожидания.

Американский социолог А. Тоффлер отмечал:

Шквал перемен не только не стихает, но все больше набирает силу. Перемены охватывают высокоразвитые индустриальные страны с неуклонно растущей скоростью. Их влияние на жизнь этих государств не имеет аналогов в истории человечества.

«Киберпространство» – новый термин, характеризующий информационные технологии. Оно включает ареалы распространения языков общения, средства передачи информации и трансляции культурного наследия на основе компьютерных технологий и сети Интернет. Киберпространство постоянно расширяется, включая в свою орбиту все новые регионы и социальные группы. Оно увеличивает интеллектуальные и эмоциональные ресурсы человека, его познавательные, творческие и коммуникативные возможности.



Киберпространство приобретает транснациональный характер, создает свободную зону в мировой культуре и цивилизации, независимую от пограничных кордонов, экономических пошлин, политических запретов и цензуры. Мощность информационных потоков стимулирует развитие культурных контактов, открывает возможность реального диалога с массовой аудиторией и одновременно создает ситуацию предельно индивидуального общения.

Поиск необходимой информации в национальных библиотеках мира, доступность архивов и фондов, ознакомление с коллекциями музеев разных стран и детальное их изучение, расширение круга личных знакомств и ускорение переписки на основе электронной почты – таковы лишь некоторые преимущества киберпространства. Моделирование виртуальной реальности средствами когнитивной графики создает новое представление о картине мира, альтернативных формах и путях развития ситуаций. Оно стимулирует художественное творчество, порождая новые ассоциации и фантастические образы, развивая воображение и проектирование.

Возможности Интернета как глобальной «паутины» иногда сравнивают с великими географическими открытиями, которые содействовали сближению народов и культур. Владение информационным пространством приобретает значение «новой собственности», влияющей на мировое признание, общественный авторитет и лидерство.

Борьба за источники информации, скорость передачи и принятия сообщений становится основой конкуренции в принятии экономических и политических решений. На этой основе создаются особые сообщества со своими правилами игры, ценностями, нормами, законами, стилем общения и символикой поведения. Информационное пространство учит человека в сжатые сроки проводить мысленный эксперимент, моделировать многообразные варианты развития ситуаций в различных сферах деятельности и принимать оптимальные решения, выбирая для этого соответствующие средства. Искусственная реальность, созданная действиями оператора, позволяет наблюдать происходящие в ней изменения, проверять гипотезы и ставить эксперименты.

Это находит применение как в естественных, так и в гуманитарных науках (экономике, финансовом деле, политике, криминалистике, дипломатии, истории культуры, рекламе и искусстве).

В сфере художественного творчества виртуальная реальность «населяет» мир фантастичными образами, которые стимулируют воображение при создании новых музыкальных и живописных композиций, танцевальных сюжетов, литературных и поэтических форм.

Все это в значительной степени активизирует интеллектуальную деятельность, заставляет искать альтернативные варианты и освобождает сознание от привычных стереотипов. Человек, погружаясь в виртуальное пространство, сохраняет при этом все признаки «живого» общения и сопереживания, подключает эмоции и имитирует реакцию среды. Нередко возникает уникальная ситуация, абсолютно новая и ни на что не похожая, а поиск решений сопровождается ответственностью и риском.

Еще предстоит более обстоятельно изучить социальные, психологические и культурные последствия взаимодействия человека и кибер–пространства. Возможно, что при этом обнаружатся как позитивные, так и негативные влияния на личность, поскольку созданный виртуальный мир имеет чрезвычайно широкий спектр действий.

Известный итальянский писатель и публицист Умберто Эко во время посещения России прочитал лекцию под названием «От Гутенберга к Интернету». На вопрос, является ли Интернет только инструментом, облегчающим работу и общение, или все же он новая метареальность, Эко ответил:

Вне всякого сомнения – это новая реальность. И сегодня мы не в состоянии предугадать, куда она нас заведет.

Не так давно Интернет объединял всего лишь 2 миллиона человек, потом – 20, теперь – уже 200 миллионов. При таких темпах развития почти невозможно давать какие–то разумные прогнозы. Абсолютно непредсказуемо, каким будет воздействие, которое Интернет окажет на страны третьего мира. Например, сегодня в Индии или Китае он играет куда более важную роль, чем в Европе, поскольку является почти единственным средством, с помощью которого осуществляется контакт между культурами.

Сейчас трудно об этом говорить, но не исключено, что развитие кибер–пространства будет иметь не только положительные, но и негативные последствия. С одной стороны, в странах, где у власти находятся диктаторские режимы, увеличение количества информации – это прямой путь к революции. С другой стороны, избыток информации не сулит ничего хорошего. Слишком много – это все равно, что ноль. Раньше я шел в библиотеку, вспоминает Эко, рылся в каталогах, выписывал себе две–три книги по интересующей меня теме, нес домой и читал. Сегодня я лезу в Интернет и с одного–единственного запроса получаю десять тысяч названий, и что прикажете с ними делать? В подобной ситуации десять тысяч книг равнозначны нулю. Однако книги никуда не денутся, заверил писатель, хотя бы потому, что Интернет пока что нельзя читать «лежа в ванной», а книги можно. Безусловно, пророчества насчет «смерти» книги сильно преувеличены. Они неоднократно возникали в истории, а книга продолжала жить и радовать людей. Дело заключается не просто в замене одного средства массовой информации другим.

Компьютер несет с собой новые культурные нормы, иные ментальные стереотипы и житейские привычки. Уже сегодня все чаще вместо привычного понятия «читатель» употребляется «пользователь» специальных программ, участник виртуального действия, которое может разворачиваться каждый раз непредсказуемо, по закону случайных чисел, как в лотерее. И это, несомненно, будет доставлять интеллектуальное удовольствие, как когда–то было наслаждением «рыться в книгах» или перебирать их на полках.

В Интернете «есть все» (горячие новости, сенсации, столичные и провинциальные газеты и журналы, котировка акций на мировых биржах и процент по займам, курс валют на данную неделю и расписание международных рейсов). Не отходя от компьютера, можно встретиться с президентом, задать ему вопрос и получить ответ. Можно назначить свидание и обсудить самые волнующие проблемы.

Компьютер меняет привычный ритм труда и отдыха, создавая особую зону то ли работы, то ли досуга. Но почти всегда «человек за компьютером» вызывает почтение и уважение. Это сродни тому священному трепету, с каким в недавнем прошлом относились к «человеку грамотному».

Споры о влиянии компьютеризации на социальную и культурную жизнь общества становятся все более напряженными и острыми, а восторженная эйфория сменяется обсуждением серьезных проблем.

Уже сейчас на первый план выдвигаются вопросы законодательного регулирования пользования Интернетом, внесения соответствующих корректив в авторское и международное право, запрета пиратства и плагиата, сбора и распространения компрометирующей информации и ложных сведений, проведения нелегальных операций.

Определенную трудность представляет исчисление экономических затрат и установление платы за услуги.

Неравномерность распространения Интернета в разных странах и районах, социальных и возрастных группах увеличит дифференциацию культурного уровня, различия между поколениями. Они будут жить в разных культурных мирах, использовать разные источники информации, иметь разные возможности для творчества. Интеллектуальные ресурсы у одних групп будут развиваться быстрее, чем у других, и это создаст неравенство на начальных этапах профессиональной деятельности.

Особенно сложно прогнозировать влияние Интернета на моральные ценности и психологические установки личности, ее эмоциональную сферу. Самодостаточность и одиночество, замена реального общения виртуальными контактами, возможность спрятаться под маской анонима или создать вымышленный образ, вступить в игру и уклониться от ответственности – все эти новые грани человеческих отношений требуют обсуждения. В этих условиях возникают эмоциональные стрессы, дисгармонии, драмы и конфликты, депрессии и неуверенность в себе, страхи и новые комплексы.

Широко обсуждаются медико–биологические проблемы охраны здоровья, режима труда и отдыха, способы психологической защиты, коррекции зрения и снятия напряжения.

Под влиянием компьютеризации меняются личные предпочтения и интересы, ценностные ориентации и жизненные позиции, настроения и взгляды. Новая среда обитания в виртуальном пространстве, расширение сферы коммуникаций, изменение интеллектуальных и эмоциональных ресурсов личности оказывают влияние на процесс возникновения новой формы ментальности, человека современной цивилизации.

Культура и время

Хронотоп культуры

Пространство и Время являются необходимыми координатами исторического исследования культуры. Каждый факт, событие, памятник или открытие в истории культуры всегда имеют достаточно четкие пространственные и временные контуры, обозначенные ответами на вопросы «где» и «когда». Единство этих двух жизненно связанных координат выражено в понятии «хронотоп». Этот термин получил широкое признание в философии для определения духовного и исторического измерения природы и общества; в психологии для понимания процесса становления и развития человека.

Понятие «хронотоп» получило широкое распространение в трудах эстетика и культуролога М. М. Бахтина. Анализируя творчество Ф. М. Достоевского и Ф. Рабле, он отмечал особенность субъективного переживания пространства и времени в разных исторических эпохах и культурных ситуациях.

Действительно, человек может чувствовать, как останавливается время и сжимается пространство, и как оно же способно мелькать и расширяться. В работе «Формы времени и хронотопа в романе» и многих других трудах М. М. Бахтин отмечал наличие множества смыслов хронотопа, которые отражают многослойность и полифонизм культуры. Раскрытие этих культурно–исторических смыслов отношения к пространству и времени становится основой диалога в разных культурах, стимулирует понимание и переживание культурных ситуаций прошлого, взаимное общение. Далекие культурные миры преодолевают пространство и время, становятся близкими и понятными. Бахтин вводит понятие «большого времени» истории мировой культуры, которое способно выводить из далекого прошлого разные события, сюжеты, ценности и биографии и восстанавливать, «воскрешать» их жизненный смысл и значение, тем самым сближая историю и современность.

В культуре нет ничего «абсолютно мертвого», как писал М. М. Бахтин. Эта мысль является основой диалога культур и доступности ушедших эпох для понимания людьми исторически иного пространства и времени. Бахтин создает Образ Диалога мировых культур, в котором на равных правах участвуют и исторический памятник, и его автор, и современный читатель, слушатель, зритель.

Для более подробного исследования различных свойств и образов Времени как категории историко–культурного анализа, отделим друг от друга пространство и время, учитывая их единство в культуре.

Модели времени в науке

Время обладает целым комплексом всеобщих признаков, которые проявляются в космосе, природе, обществе, культуре и человеческой жизни. Ничто не может оказаться вне его объективных свойств. Время имеет длительность, ритм и темп, последовательность смены отдельных этапов и необратимость. Оно «течет» от прошлого к будущему, и его бег ни на миг не остановить. В истории культуры эти объективные свойства времени всегда вызывали субъективное стремление замедлить или ускорить его неумолимое движение, повернуть его назад, стереть из памяти отдельные периоды, приблизить будущее, перескочить через этапы. Легенды и мифы об эликсирах молодости, о вечной жизни, параллельном мире «Зазеркалья» лишь подтверждают утопичность подобных желаний.

Мыслители разных эпох много спорили о сущности времени, и эти дискуссии продолжаются до сих пор. Вот некоторые из спорных вопросов.

Является ли время объективным свойством или произвольной мыслительной конструкцией, созданной по человеческому замыслу?

Имеет оно единую систему измерения или множество различных способов, не сопоставимых друг с другом, и потому в разных культурных мирах время не только отсчитывается иначе, но протекает по–разному?

Возможно ли «накопление» времени, создание его запаса и последующего использования, или время уходит безвозвратно, растрачивается впустую?

Как различаются между собой физическое, астрономическое, биологическое, историческое, социальное, культурное и личное время? Существуют ли между ними взаимосвязи?

Время как категория бытия всегда привлекала внимание ученых (Галилея, Ньютона, Эйнштейна). Механическая идея длительности и последовательности опирается на представление Аристотеля о том, что время есть число движения. Время – это определенное расстояние между двумя точками, которое необходимо затратить в процессе движения. Время можно представить в виде непрерывной линии длящихся процессов, разделенной на отдельные отрезки. В известных «Апориях» античного мыслителя Зенона об Ахиллесе и черепахе, в афоризме «летящая стрела покоится» выражено представление о времени как процессе, имеющем длительность и размерность. Модель времени как рисунка интервалов, отрезков, моментов между непрерывно текущей длительностью, которая имеет вектор движения от прошлого через настоящее к будущему, является самой распространенной в культурах разных исторических эпох.

В науке XIX в. эти представления о сущности времени были дополнены.

Благодаря теории относительности Эйнштейна эта классическая модель времени была существенно изменена. Она поставила время в зависимость от скорости движения: чем выше скорость перемещения в пространстве, тем медленнее идет время по сравнению с другой системой, движущейся с иной скоростью. Это положение касалось в первую очередь физических объектов, но может быть распространено и на социальную сферу. Новое понимание времени изменило представление о его свойствах. Возникли понятия многомерности, обратимости, разветвленности, возможности движения «вспять», взаимопревращения причины и следствия, удвоения событий во времени, понятия суперпространства, «черной дыры», асимметрии, запаздывающих и опережающих полей.

Оригинальную модель времени предложил физик Н. А. Козырев. Он предположил, что течение, или ход, времени – это физическая величина, которая может быть источником механического движения всех тел мира, в том числе скрытой причиной непрекращающегося свечения звезд во Вселенной. Время обладает не только геометрическими свойствами, оно так же образует силовое поле, которое может воздействовать на физические системы и становиться активным участником мироздания. Этот вывод был признан крамольным и не согласующимся с диалектическим материализмом. На долгие годы его гипотеза была забыта и лишь теперь к ней стали возвращаться.

Идеи В. И. Вернадского о том, что реальное время создается движением жизни, вызывают несомненный интерес. Время идет в ту сторону, в какую направлены жизненный порыв и творческая эволюция, поскольку это является основным условием существования Мира. Назад процесс идти не может, утверждает В. И. Вернадский: «Время есть проявление созидания творческого мирового процесса». Вся история Земли есть история биосферы. Это означает, что биологическое время или жизнь совпадает с возрастом планеты и, по современным данным, колеблется в пределах 4–5,5 миллиардов лет. Изучение времени в живых системах выдвинуло на первое место проблемы ритма процессов, роста, самоисцеления и самовозобновления жизни на основе взаимодействия внешних и внутренних факторов.

Оригинальную гипотезу о роли и сущности времени в культурно–историческом процессе высказывал в 20–е гг. русский ученый В. А. Муравьев (1885–1932). По своим взглядам он был близок к В. И. Вернадскому, А. Л. Чижевскому, Н. Ф. Федорову, К. Э. Циолковскому. Единственный напечатанный при его жизни трактат назывался «Овладение временем как основная задача организации труда».

Муравьев сближает историю Земли и Космоса. Культура – это часть Вселенной и обладает космической энергией. В Мире происходят энтропийные процессы утраты и рассеяния энергии, но наряду с этим существует движение к собиранию и концентрации энергии. Именно это организующее свойство принадлежит Культуре. Разум, воплощенный в произведениях культуры и деятельности человека, выражает это всеобщее свойство, способствующее сохранению Вселенной. Творческий акт человека одушевляет материальный мир, обладает способностью «зажигать» сознание в разных местах мира, создавать индивидуальные силовые центры концентрации энергии. Этот процесс происходит во времени и напоминает «кристаллизацию насыщенного раствора».

Вселенная подвластна мощной интеллектуальной деятельности человечества. Аккумулированная энергия сообщается посредством символов, слов, числовых знаков, языка искусств и ремесел. Человеческая активность в космическом балансе сил приобретает времяобразующее значение, продлевая жизнь Вселенной и Земли как ее части. Предназначение человека состоит в том, чтобы в процессе деятельности порождать и накапливать время, тем самым спасая мир от падения в бездну, от необратимого процесса рассыпания и умирания.

Идеальные ценности, произведения, памятники культуры буквально заряжены энергией творчества. Это своеобразный конденсат энергии, накапливаемый на Земле и оказывающий воздействие на Космос. Человек «делает время» свойством действующей, активной природы. Время – свойство тех вещей и процессов, которые обладают внутренней энергией и страстью, стремлением к гармонии и совершенству. Культурно–созидающая активность, которая преобразует мир из хаоса в гармонию, есть одновременно и времяобразующая деятельность.

Преодоление смерти, конфликтов, войн создает позитивное напряжение в потоке жизни, соединяет творческий акт и организованное коллективное действие. «Времяобразование» происходит везде, где совершается активная творческая деятельность.

Это положение меняет представление о культуре как о «вторичной» сфере и придает ей значение активного фактора, способствующего обновлению жизни и творческому долголетию.

Культура постепенно преодолевает случайное, спонтанное время и открывает простор для созидания и проективной деятельности. Разные личности и социальные слои заряжены неодинаковым творческим потенциалом и потому вносят разный вклад в процесс накопления энергии. Время – это другое название для жизни, заключает В. А. Муравьев. Завоевание человеком пространства раздвигает горизонты его возможностей, создает стимул для реализации творческой энергии и овладения временем.

Новые подходы в изучении свойств времени открывает синергетика, получившая широкое признание и применение как в естественных, так и в гуманитарных науках. Одним из основателей этого направления был И. Р. Пригожин, лауреат Нобелевской премии за работы по термодинамике неравновесных систем.

Синергетика продуктивно использует многие положения теории вероятности, информационно–кибернетического подхода, структурного функционализма, взаимодействия в режиме диалога для обоснования принципов самоорганизации сложных систем, к которым относится культура.

Понятие динамической неустойчивости дает возможность нового осознания роли «хаоса», в результате которого возникают альтернативные пути развития, способные привести систему к обновлению и процветанию, а не к «тепловой смерти Вселенной». Синергетическая методология ориентирована на изучение разнообразия тенденций культурного развития, соотношения традиций и новаторства, Востока и Запада, Севера и Юга, многополярности культурного мира.

Идея рождения нового через хаос заинтересовала академика Д. С. Лихачева. Хаос – это состояние чрезвычайно неустойчивое и разнообразное, может быть ограниченным и длительным.

Но хаос не может длиться вечно. В самом хаосе существует воля к его преодолению, к установлению относительного порядка, но уже иного, чем прежде. Д. С. Лихачев подчеркивает: «Без рождающего хаоса переход к новой системе в любой области культуры совершиться не может». Разнородность и неустойчивость хаоса делает его удобным «строительным материалом» для появления новых систем.

Хаос и система связаны друг с другом, так как означают переход из одного состояния в другое, каждое из которых не является абсолютом.

Для перехода нужно время. Оно может быть кратким и длительным. Отрадно, что состояние хаоса – это временное явление, которое не может быть вечным. В хаосе может преобладать зло как несостоявшееся добро. Это убедительно показано Ф. М. Достоевским в «Братьях Карамазовых» и М. Булгаковым в «Мастере и Маргарите». Особенность хаоса заключается так же и в том, что в нем возникают одновременно несколько систем, которые могут смешиваться, наслаиваться, существовать параллельно. Это делает его «избыточным», в нем зарождаются разные стили, альтернативные возможности. Культура Серебряного века славилась своим многообразием, хаотичным нагромождением различных направлений: акмеизма и футуризма, кубизма и супрематизма. Они создавали чрезвычайно пеструю картину культуры. Искусство находилось в постоянном движении и смене форм, при этом объясняя российскую действительность, стимулируя появление новой идеологии и новых ценностей. Все это позволяет сделать вывод о том, что хаос не так страшен, как его представляют в обыденном сознании. Старение любой системы подтверждает значимость фактора времени, который дает импульс для динамичного развития культуры. Время определяет рамки и грани созревания нового, выполняя в переходный период функцию катализатора и фермента.

480 руб. | 150 грн. | 7,5 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут , круглосуточно, без выходных и праздников

Вылков Ростислав Ильич. Киберпространство как социокультурный феномен, продукт технологического творчества и проективная идея: диссертация... кандидата философских наук: 09.00.01 / Вылков Ростислав Ильич; [Место защиты: Ур. гос. ун-т им. А.М. Горького].- Екатеринбург, 2009.- 151 с.: ил. РГБ ОД, 61 09-9/457

Введение

ГЛАВА 1. Концептуальные рамки осмысления киберпространства 13

1.1. Теоретические условия возможности киберпространства 13

1.2. Роль современных технологий в трансформации культуры 32

1.3. Методологическое обоснование проективных моделей будущего 47

ГЛАВА 2. Мировоззренческое значение и проективное своеобразие киберпространства 68

2.1. Социокультурные предпосылки киберпространства 68

2.2. Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности 87

2.3. Сущностные характеристики киберпространства 112

Заключение 134

Библиографический список 138

Введение к работе

* е "^

Актуальность темы исследования. Понятие «виртуальная реальность» широко используется для обозначения ряда самых различных явлений. Понятие «киберпространство» обычно интуитивно связывают с виртуальной реальностью, что ведет к парадоксам. Для преодоления неопределенности в понимании данного феномена необходимо выяснить его сущность. Поэтому правомерно возникает интерес: что такое киберпространство? Чем оно отличается от виртуальной реальности? Существует ли многообразие виртуальных реальностей? Какова роль и место человека в нём? Одно-порядковость киберпространства с такими понятиями, как бытие, реальность, действительность, обусловливает необходимость исследования его онтологического статуса.

Поляризация социальных оценок киберпространства от крайне восторженных до резко отрицательных определяет значимость данного исследования. Острота поставленных в работе проблем требует критически осторожного отношения к указанным крайностям и к философской рефлексии по их поводу. Углубленное исследование отношения киберпространства и виртуальной реальности диктуется негативными последствиями, возникающими в результате экспансии виртуальной реальности в повседневную жизнь - в виде психологической зависимости от компьютерных игр и Интернет-коммуникации. Кроме того, киберпространство задает новый ракурс анализа проблемы репрезентации, который определяется техникой симуляции.

Каждая технология частично выполняет прогностическую функцию, а также воплощает в себе некое идеологическое представление ближайшего будущего. Следовательно, справедлив и обратный вопрос: насколько логика проектирования постиндустриального общества расходится с действительностью и как это влияет на осмысление феномена киберпространства? Сегодня мы занимаем выгодное положение наблюдателя переходного периода, что позволяет нам проблематизировать специфику происходящих глобальных изменений. Указанные аспекты имеют принципиальное значение для практической и теоретической деятельности человека.

Итак, необходимость философского исследования киберпространства и форм его существования обусловлена недостаточным и разноречивым осмыслением онтологии данного феномена и его роли в современных информационных процессах.

Степень разработанности проблемы. Теоретические источники .

Исследование киберпространства опирается на изучение философских
представлений о бытии, реальности, существовании, которые нашли своё
отражение в произведениях классической философии таких авторов, как Платон,
Аристотель, Р. Декарт, Г.-В. Лейбниц, И. Кант, Г. В. Ф. Гегель, К. Маркс,
Ж. Делёз, Ж. Деррида, М. Хайдеггер, У. Эко и др., и работ современных авторов,
затрагивающих эту проблематику: А. В. Ахутин, Н. С. Автономова, П. П. Гай-
денко, М. Ю. Опенков, С. И. Орехов, Д. В. Пивоваров, В. М. Розин,
С. С. Хоружий, А. Н. Чанышев, П. Г. Щедровицкий и др.

ЮС. НАЦИОНАЛЬНАЯ. БИБЛИОТЕКА шШ {

При рассмотрении специфики различных видов пространства были использованы работы следующих авторов: физическое - И. Пригожий, С. Хокинг, М. Д. Ахундов, А. Л. Доброхотов, А. М. Мостепаненко; математическое - Л. Брауэр, Г. Вейль, Д. Гильберт, Э. Гуссерль, Г. Б. Гутнер, Г. И. Рузавин; семиотическое - Р. Барт, У. Эко, И. П. Ильин, Ю. С. Степанов,

A. Р. Усманова; художественное - Б. Миллер, Д. Льюиз, Ч. С. Пирс,
М. М. Бахтин, В. П. Руднев; социальное - П. Бергер, Т. Лукман, С. Жижек,
Л. Г. Ионин, Т. X. Керимов, А. И. Лучанкин.

При анализе глобальных трансформаций и общих трендов развития современного общества в качестве исходного пункта принята классическая концепция постиндустриального общества Д. Белла. Различные её" положения конкретизируются за счёт обращения к неклассической футурологии, которая отвергает простую экстраполяцию существующих трендов (С. Лем, А. Тоффлер, Дж. Нейсбит), глобалистики - прогностической деятельности Римского клуба (Д. X. Медоуз, М. Месарович, Э. Ласло, А. Кинг, Б. Шнайдер и др.) и альтернативистики - целенаправленного построения желаемого будущего на основе методологического пересмотра достижений футурологии и глобалистики (Д. X. Медоуз, Д. Л. Медоуз, Й. Рандерс, П. Кеннеди, И. В. Бестужев-Лада). Кроме того, в контексте данной работы рассматриваются идеи 3. Баумана, С. Жижека, М. Кастельса, Л. Туроу, С. Хантингтона, К. Хюбнера и Ф. Фукуямы; также привлекаются разработки отечественных авторов: А. С. Панарина,

B. Г. Хороса, А. И. Неклессы, Ю. А. Васильчука и А. И. Уткина.

Киберпространство является относительно новой областью исследований: первые попытки его осмысления в рамках гуманитарных дисциплин были предприняты около четверти века назад. Если социокультурный потенциал компьютерной виртуальной реальности первыми оценили сами её разработчики (У. Брикен, Ф. П. Брукс, Дж. Ланье, И. Сазерленд), то начальные представления о киберпространстве формировались в контексте постмодернистской культуры: следует отметить влияние современной научной фантастики (У. Гибсон, Б. Стерлинг), рок-музыкантов 1980-х годов и некоторых культовых фигур поп-культуры - прежде всего Дж. Барлоу, Т. Лири. Перспективы развития современных информационных технологий в рамках киберпространства подвергают критической оценке М. Крюгер, С. Леви, С. Сисмондо, М. Хайм, Ф. Хейвард.

Решение проблемы соотношения киберпространства и виртуальной реальности произведено на основе ряда идей, которые отражены в работах следующих авторов:

    Системы компьютерной виртуальной реальности (ВР-системы) и сферы их применения исследуют Д. Зельцер, Ф. Хэмит, П. И. Браславский, Н. П. Петрова, В. М. Розин, Д. И. Шапиро.

    Психологическая виртуальная реальность рассматривается как отражение психикой процессов, происходящих в самой же психике, то есть самообраз. Данное психологическое направление было обосновано Н. А. Носовым. К этому подходу примыкают работы И. Г. Корсунцева, в которых внутренний

субъективный мир человека отождествляется с виртуальным.

    Социально-философские проблемы сетевой коммуникации анализируют Р. Барбрук, Дж. Барлоу, Э. Дайсон, С. Жижек, Г. Рейнгольд, А. Тоффлер; среди отечественных авторов над этими вопросами работают С. В. Бондаренко, В. А. Емелин, В. В. Тарасенко и др.

    Экзистенциально-психологические аспекты сетевой коммуникации и специфику виртуальной идентичности выявляют Б. Були, С. Кинг, С. Рубин, Дж. Сулер, Ш. Теркл, К. Янг; среди отечественных авторов данной проблематикой занимаются Н. Н. Алексенко, Ю. Д. Бабаева, Е. П. Белинская,

A. Е. Войскунский, А. Е. Жичкина и др.

Онтологические характеристики техники и технологии рассматривают К. Митчем, X. Ортега-и-Гассет, И. Ю. Алексеева, В. Г. Горохов, И. А. Негодаев,

B. П. Рачков, В. М. Розин, М. М. Шитиков. Различные аспекты понятия «картина
мира» раскрываются в работах следующих авторов: И. Лакатос, К. Р. Поппер,
М. Хайдеггер, Дж. Холтон, К. Хюбнер, А. Эйнштейн; А. Я. Гуревич, Л. Ф. Кузне
цова, С. В. Лурье, В. С. Стёпин.

Таким образом, наряду с недостаточной разработкой онтологической проблематики киберпространства остаётся непроясненным принципиальный вопрос о местоположении данного феномена в философской картине мира.

Целью диссертационной работы является определение местоположения киберпространства в той философской картине мира, в которой нуждается современная цивилизация.

Для достижения данной цели потребовалось решение ряда задач :

рассмотреть существующие виды пространства и прояснить их сущностную взаимосвязь с феноменом времени;

оценить эвристический потенциал существующих прогностических моделей; определить причины расхождения между логикой проектирования постиндустриального общества и действительностью;

Провести анализ культурологических оснований киберпространства в
рамках постмодернистской культуры и выяснить степень их соответствия
современному состоянию технологий компьютерной виртуальной реальности;

Обосновать собственную классификацию видов виртуальной реальности и
исследовать специфику каждого из них;

дать описание и проанализировать три онтологических модели киберпространства; зафиксировать онтологическую специфику данного феномена;

определить связь киберпространства с современной техникой и технологией; выявить специфику общенаучной, культурной и философской картин мира и уточнить местоположение киберпространства в рамках последней.

Теоретическая и методологическая основы исследования.

Методологической основой данного исследования является цивили-зационный подход, с позиции которого анализируются различные проективные модели будущего и выявляются их принципиальные ограничения. Цивилизационный подход как способ методологического обоснования вновь

рождающихся идей и проектов, относящихся к будущему, начинает складываться ещё в первой половине XX века (О. Шпенглер, Э. Гуссерль). Он являет себя после Второй мировой войны, во-первых, в отказе от традиционных для прошлого способов прогнозирования и предвидения и, во-вторых, в попытках понимания феномена цивилизации как единого целого, особую роль в котором начинают играть внутренние для цивилизации процессы и технологические инновации (Н. Винер, С. Хантингтон).

В центре внимания данного исследования находится следующий этап становления цивилизационного подхода, начинающийся в последней четверти XX века, когда фокус осмысления цивилизации переносится на идеи виртуальной реальности и информационного общества, а в практическую жизнь людей всё более властно входит кибернетическое пространство.

Теоретической основой данного исследования выступает теоретико-
аналитический подход, который применяется для классификации видов
виртуальной реальности. Также было использовано положение, разработанное в \.

философии техники: сущность техники и технологии необходимо раскрыть так, чтобы было ясно решение основных онтологических проблем.

Научная новизна исследования заключается в онтологическом анализе феномена киберпространства в его отношении к проективным моделям будущего и современным представлениям о виртуальной реальности и информационном обществе.

Основные положения, содержащие элементы новизны и выносимые на защиту:

сопоставлены теория постиндустриального общества, футурология, глобалистика и альтернативистика; выявлена связь между их предельными методологическими основаниями и различными интерпретациями путей развития капитализма;

впервые исследован идеологический стереотип киберпространства, содержащий в себе 3 утопических доминанты: непримиримый гедонизм, эскапизм от повседневной реальности и традиционное мистическое желание трансцендировать границы чувственного бытия;

рассмотрены различные виды виртуальной реальности и приведено " обоснование, почему некоторые из них не имеют отношения к кибер-пространству;

сопоставлены с онтологических позиций основные модели киберпространства (технократическая, деконструктивистская и психоаналитическая) и показана их эвристическая значимость;

Сформулирован итоговый вывод о том, что потенциал киберпространства,
способствуя поиску возможностей выявления и понимания новых путей
достижения общечеловеческих целей, может стать одним из важнейших
элементов философской картины мира.

Научно-практическая значимость работы. Результаты исследования могут быть использованы для конкретизации отдельных аспектов современной философской картины мира и разработки теоретических проблем

мировоззренческого характера. Материалы диссертации могут применяться при чтении курсов «Систематическая философия» и «Философия и методология науки», а также составить основу специального курса, посвященного онтологическим проблемам компьютерной виртуальной реальности и информационных технологий.

Апробация результатов исследования. Материалы и результаты диссертационного исследования обсуждались на кафедре онтологии и теории познания Уральского государственного университета им. A.M. Горького. Отдельные концептуальные положения работы легли в основу докладов и сообщений автора на следующих конференциях и научных семинарах:

Межвузовский семинар «Эпистемы - 3» (Екатеринбург, март 2003);

IV Межрегиональная научно-практическая конференция «Социально-экономическое образование и развитие современного бизнеса в России» (Екатеринбург, май 2004);

Российская научная конференция «Антропологические основания теоретического мышления» (Екатеринбург, ноябрь 2004);

Всероссийская научная конференция «Аксиология научного познания» (1-е Лойфмановские чтения) (Екатеринбург, март 2005).

Структура и объём диссертации. Структура работы обусловлена программой исследования и характером решаемых задач. Текст диссертации состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на 134 страницах компьютерной вёрстки, библиография включает 151 наименование.

Теоретические условия возможности киберпространства

Исходные масштабы представления бытия задают категории пространства и времени. В онтологическом аспекте они предстают как: 1) наиболее абстрактные характеристики бытия; 2) условия существования предметов и явлений на разных уровнях реальности; 3) элементы онтологической картины мира (утверждения о существовании). В гносеологическом аспекте эти категории выступают в качестве: 1) психологических условий возможности познания (как перцептуальные формы); 2) эпистемологических условий возможности познания (как априорные формы).

В античной философии неявно предполагалось, что бытие дано непосредственно, а знание связано с некоторой сущностью. Другими словами, ответ на онтологический вопрос «что есть сущее?» всегда предшествовал решению гносеологических проблем, вследствие чего предметную область философии можно было рассматривать как предзаданный набор сущностей. В Новое время Р. Декарт сместил акцент с онтологии на систематизацию принципов познавательной деятельности и постулировал данность бытия человеческому сознанию только в форме знания, то есть опосредованно. Развивая эту методологическую позицию, И. Кант поставил вопрос об исследовании границ и возможностей познания.

Важное философское открытие И. Канта - выявление и описание априорных форм чувственности. Пространственно-временное явление предмета является не простой констатацией данности, а синтетическим актом субъекта. Способность априорных форм чувственности конструировать мир и объективировать его в качестве предмета знания имеет чисто гносеологическую роль. Другими словами, немецкий философ постулирует принципиальный запрет: создаваться может только форма восприятия предметов, но само их существование безразлично к процессу познания. В античности было выработано следующее соотношение познавательных способностей и созерцания бытия, ставшее нормой дальнейших онтологических построений: «существовать» и «иметь смысл» - тождественны. У И. Канта впервые происходит принципиально обоснованное размежевание этих понятий. Априорность как особый тип идеального обладает значимостью, но не имеет пространственно-временных проявлений. Кроме того, для немецкого мыслителя было чрезвычайно важно доказать отсутствие связи» между априори и существованием: «Если мы допустим, что способность познания имманентно содержит в себе действительное понятие абсолютного бытия, отпадет необходимость в различении явлений и вещей в себе, на котором построен трансцендентальный метод» .

И. Кант глубоко реформирует понятие мышления: у последнего оказываются совершенно разные функции в трансцендентной, трансцендентальной и эмпирической сферах. Существование не является категорией, определяющей каким-либо образом содержание предмета; его область - отношение предмета к субъекту познания. Поскольку процессы мышления и познания принципиально различны, то старое понятие абсолютного бытия теряет свою гомогенность: одно дело - эмпирическая наличность, другое - априорная идеальность, третье - мир свободы и цели. Таким образом, априори никак не связано с другими слоями универсума. Отсюда закономерен вывод, что «мир не является онтологически однородным и, следовательно, метафизика, начиная с известного уровня, имеет дело не с бытием самим по себе, а со своими априорными структурами» .

Уточним нашу позицию: онтология является совокупностью всех принципиально разрешимых вопросов о бытии и существовании, а метафизика состоит из принципиально неразрешимых вопросов о бытии и существовании. Относительно оценки их интеллектуального инструментария можно согласиться с П. Щедровицким, что «онтология - это та метафизика, которая себя рефлектирует, то есть понимает, что она - предполагание, результат искусственных процедур» .

Целостный образ мира в его основных аспектах (объекты и процессы, типы взаимодействий, пространственно-временные структуры) вводит, как известно, общенаучная картина мира. Будучи системой фундаментальных понятий и принципов, она функционирует как глобальная исследовательская программа науки. Однако общенаучная картина мира не может продемонстрировать нам всю его онтологическую структуру: мы знаем о мире только то, что мы описываем в нем, то есть выражаем с помощью конвенциональных схем. Знаковое выражение любого феномена невозможно без каких-либо сокращений, так как в противном случае это был бы уже он сам.

А. Эйнштейн подчеркивал, что всякая картина мира упрощает и схематизирует действительность: «Человек стремится каким-то адекватным способом создать в себе простую и ясную картину мира для того, чтобы в известной степени попытаться заменить этот мир созданной таким способом картиной» . Допустимость подобной замены обусловлена особым онтологическим статусом общенаучной картины мира, вследствие чего составляющие ее понятия отождествляются с действительностью. Данная операция правомерна до тех пор, пока полученные с ее помощью результаты не противоречат теоретическому обоснованию новых объектов И процессов.

Постижение объектов, которые хотя бы частично выходят за рамки социальной практики, обеспечивает философия. Ее основное предназначение в культуре - понять, каков в своих глубинных основаниях наличный человеческий мир, каким он может и должен быть. Отсюда следует, что философская реконструкция по содержанию не тождественна реально существующей матрице мировоззренческих универсалий любой локальной культуры: «Философия как теоретическое ядро мировоззрения не только схематизирует образы мира, представленные смыслами категорий культуры, но и постоянно изобретает новые нестандартные представления, выходящие за рамки этих образов» .

Не менее важен следующий аспект философского знания. Когда говорят о человеке: «Он знает, что А», то имеется в виду объективное содержание высказывания «А». Кроме того, в фокусе нашего внимания находится субъект, обладающий знанием. Тем самым дается указание на то, что определенная совокупность знаний обязательно содержит в себе обобщающую схему - эмпирические данные становятся знанием только благодаря отнесенности к некоторой системе основоположений, принципов.

Если мы допускаем наличие особой позиции, которая позволяет установить истинность знания, то в рамках такого онтологического обоснования можно получать все более детальные знания о конкретных объектах. Возможность их существования предзадана данной онтологией, поэтому само исследование превращается в процесс последовательной актуализации объектов. Однако как только «возникает идея проблемы и проблематизации, онтология в традиционном философском смысле, то есть как то представление, в рамках которого знание оценивается как знание, разрушается, и на его место приходят другие технологии: собственно технологии проблематизации» .

Методологическое обоснование проективных моделей будущего

Как известно, в процессе развертывания НТР наука становится непосредственной производительной силой общества. Вместе с тем идея революционности изменений, заимствованная из социальной сферы, породила следующие иллюзии: достижение высокого уровня благосостояния для всех людей, быстрое завоевание космического пространства, массовая востребованность в обществе альтернативных источников энергии. Это косвенно свидетельствует об отсутствии исчерпывающего ответа на вопрос о сущности научно-технической революции. Одни авторы сводят сущность НТР к изменению в производительных силах общества, другие - к автоматизации производственных процессов, третьи - к возрастанию роли науки в развитии техники, четвертые - к появлению и развитию информационных технологий и т. д.

На наш взгляд, во всех этих случаях отражаются скорее всего отдельные стороны НТР, а не ее сущность. В этом смысле позиция И. А. Негодаева более эвристична. Он считает, что «научно-техническая революция есть совокупность взаимообусловленных качественных изменений в науке и технике, ведущих к установлению новой естественно-научной картины мира и к коренному изменению места и роли человека в производственном процессе» .

Данный тезис можно проиллюстрировать на примере информатики, предмет которой претерпел весьма значимые трансформации на протяжении

XX столетия. До сих пор среди обычных пользователей распространено наивное мнение о том, что информатика является всего лишь наукой о компьютерах. Далее мы продемонстрируем, как история развития этой дисциплины опровергает подобный упрощенный подход.

Первый период (1940-е годы) был связан с созданием теоретических основ проектирования вычислительной техники. В то время вопросы хранения, переработки и передачи информации имели первостепенное значение в информатике, поэтому для нее генетически исходной стала теория информации и анализ кодированных сигналов, в том числе работы К. Шэннона. Наряду с этим нужно упомянуть о значительном вкладе Дж. фон Неймана в инженерно-техническую теорию вычислительных машин, на основе которой были построены все транзисторные ЭВМ.

Второй этап (1950-е и 1960-е годы) характеризовался взаимосвязанной постановкой и решением когнитивных и технологических вопросов, относящихся к разработке компьютерных экспертных систем. В процессе технического представления знания основная задача формулируется-таким образом: «Как допустимо обращаться со знанием, если требуется достичь поставленной цели?». В соответствии с этим Д. А. Поспелов, признанный специалист по проблемам искусственного интеллекта, считает, что знанию присущи следующие черты: «1) внутренняя интерпретируемость (когда каждая информационная единица должна иметь уникальное имя, по которому система находит ее, а также отвечает на запросы, в которых это имя упомянуто); 2) структурированность (включенность одних информационных единиц в состав других); 3) связность (возможность задания временных, каузальных, пространственных или иного рода отношений); 4) семантическая метрика (возможность задания отношений, характеризующих ситуационную близость); 5) активность (выполнение программ инициируется текущим состоянием информационной базы)» .

Исходя из сказанного выше, нередко делают поспешный вывод о том, что различия между предметными областями информатики и кибернетики несущественны. Однако это неверно. Во-первых, кибернетический подход к информации абстрагируется от конкретных форм энергии и вещества, посредством которых осуществляются информационные процессы в живой природе, машинах и человеческом обществе. Во-вторых, в кибернетике компьютеры выполняют чисто служебные функции. По поводу информатики правомерно согласиться с В. Г. Гороховым в том, что она «рассматривается как прикладная наука об использовании компьютеров, снабжающая знаниями о применении вычислительной техники для нужд автоматизации» . Можно констатировать, что в информатике кибернетическая концепция управления отодвигается на второй план.

На третьем этапе (1970-е и 1980-е годы) исследования по искусственному интеллекту инициировали расширение предметной области информатики. В это время магистральным направлением развития становится выявление условий гомологичности различных систем, в рамках которого были установлены многочисленные функциональные параллели между математикой и логикой, между лингвистикой и психологией, между системотехникой и кибернетикой и др. Полученные результаты придали информатике междисциплинарный статус. Таким образом, было убедительно доказано, что при наличии соответствующих программных и аппаратных средств самые различные виды человеческой деятельности (будь то игра в шахматы, трехмерное проектирование деталей или перевод с одного языка на другой) можно реализовать при помощи компьютеров.

С начала 1990-х годов имеет смысл говорить о четвертом периоде. В течение предыдущего полувекового развития в информатике стихийно складывалась тенденция к технизации любых информационных потоков. Сейчас мы наблюдаем коренное изменение этого тренда: эволюция программных и аппаратных средств продолжается, но она уже играет второстепенную роль. Человеческая компонента человеко-машинных систем приобретает решающий характер, поэтому на первый план выходят социальная коммуникация и организация человеческой деятельности: «В современном нам обществе именно эта операция трансляции - определяющее, доминирующее звено в триаде сообщение - коммуникация - интерпретация» .

Становление новой системы коммуникации идет параллельно с изменением структуры общества, социальных и профессиональных ролей. Стремительное развитие информационных технологий в последней трети XX столетия сейчас уже воспринимается как нечто закономерное. Среди них можно выделить гуманитарные технологии (политические, педагогические, имиджмейкерские и рекламные), компьютерное моделирование и обработка данных, а также технологии, производящие различные виды виртуальной реальности. Все они выступают в качестве эффективного способа реализации сложного и многомерного внутреннего мира современного индивида.

Информационные технологии способны одинаково продуктивно передавать пользователю результаты различных видов деятельности. Вследствие этого правомерен вопрос: в чем состоит качественная специфика этого типа технологий? Ее не удается адекватно объяснить только посредством ссылки на «всеядность» информации. Дело скорее всего обстоит иначе: по мнению М. Хайдеггера, «информация ин-формирует, т.е. уведомляет, она в то же время формирует, т.е. устраивает и выравнивает. В качестве уведомления информация уже является неким устройством, которое устанавливает людей, все предметы и состояния в такую форму, которая является достаточной для того, чтобы обеспечить власть человека над Землёй» . На наш взгляд, что информационные технологии непосредственно связаны с созданием и переработкой разнообразных знаний. В переходную эпоху большое значение приобретает прогностическое знание о границах изменчивости будущего, на основе которого возникают идеи новых технологий. Последние предписывают варианты трансформации производства, управления, коммуникации и способы ощущения человеком реальности.

Социокультурные предпосылки киберпространства

Ощущение фундаментальности происходящих в мире изменений преследует научную мысль. В 90-х годах XX века преобладало умонастроение неопределенности: современный мир «формируется под воздействием геостратегических потрясений, социальных, технологических, культурных и этнических факторов, сочетание которых ведет в неизвестность» . Основной, повторяющийся на разные лады тезис многочисленных дискуссий последнего десятилетия - «глобальный характер перемен», переживаемых человечеством, «глобальная революция», разворачивающаяся на планете, - сам по себе стал уже в достаточной мере тривиальным. Подобная констатация является лишь формальной характеристикой тех проблем, которые связаны с анализом внутренней логики происходящих перемен.

Новая система развивается одновременно на локальном и глобальном уровнях. Сила, богатство и знания в определенных условиях взаимозаменяемы и в совокупности нацелены на поддержание власти: «Корпорации и даже правительства прибегают к применению насилия реже, чем в доиндустриальном прошлом, потому, что обнаружили лучший инструмент управления людьми. Этот инструмент - деньги» . Однако наибольшую эффективность власти придают знания, приводящие при минимальном расходе ресурсов к достижению требуемых целей.

В современном обществе главным гарантом получения прибыли становится информация. Реализация продукции представляет собой сложную информационную систему, через которую осуществляется контакт производителя и потребителя. Современные технологии позволяют проводить на локальном уровне то, что в прежние времена возможно было сделать только на уровне государственной экономики. Одновременно многие функции, преодолевая национальные границы, интегрируются в едином глобальном производственном процессе. Полностью изменилась сущность взаимосвязи между мировыми корпорациями и национальными правительствами в пользу первых.

Вместе с тем процесс разукрупнения производства и экономической интеграции на мировом уровне значительно обгоняет аналогичное переструктурирование власти: децентрализация государственной власти и формирование наднациональной управленческой структуры реализованы только в Европейском Сообществе. Одной из важных причин резкой неравномерности глобальных политических процессов стали экономические кризисы 90-х годов прошлого столетия, произошедшие в разных регионах планеты, так как они поставили под вопрос саму возможность создания в ближайшем будущем других наднациональных политических объединений.

На уровне индивидов большинство негативных тенденций связано с одним побудительным мотивом - потребительством. Современная жизнь идет пока явно вопреки предсказаниям постиндустриальных теорий: знание не только не замещает товарные отношения, но и само все в большей степени становится товаром. Мир компьютеров, роботов, точнейших приборов вместе с тем заражен вирусом приобретательства, лихорадочной погони за прибылью. Произошло взаимопроникновение двух форм кризиса: «"Технический человек" в своей завершающей мегафазе обрел способность тотального разрушения природной среды. "Экономический человек" в своей постпроизводительной фазе способен тотально подорвать морально- социальные опоры цивилизованного существования. Он существует в цивилизованных формах до тех пор, пока еще не иссякли внеэкономические мотивы его социального поведения» .

Ранее культурный горизонт общества обязательно очерчивался неким «большим смыслом», а человеческая практика базировалась на той или иной форме взаимного доверия. Здесь есть одна существенная тонкость: пространство финансовых операций в значительной мере лежит именно в области доверия к существующему порядку вещей. Таким образом, во фрагментации и аннигиляции современного социального горизонта заключается коренное различие между традиционной архаикой прошлого и грядущими примитивами общества XXI века.

Антисистемные тенденции всегда присутствовали в человеческом сообществе. Нам важно в данном случае подчеркнуть их онтологическую специфику - раньше они были маргинальной изнанкой цивилизации, в том числе не в последнюю очередь в общественном сознании. Сейчас же ситуация в значительной мере изменилась. В настоящее время грань между «человеком на все времена» и «отбросами общества» если и не стирается совсем, то становится зыбкой и весьма условной. И одновременно - антисистемные тенденции сами организуются в единую мощную систему.

С. Жижек правомерно считает, что «сегодня все основные понятия, используемые нами для описания существующего конфликта, ... являются ложными понятиями, искажающими наше восприятие ситуации вместо того, чтобы позволить нам ее понять. В этом смысле сами наши «свободы» служат тому, чтобы скрывать и поддерживать нашу глубинную несвободу» . Другими словами, демократия является сегодня главным политическим фетишем, отрицанием всех основных социальных противоречий.

Чем объяснить указанные выше несоответствия между логикой проектирования постиндустриального общества и действительностью? Технологические достижения в очередной раз обгоняют развитие политических институтов и социально-экономических отношений: в XX веке достижениями индустриальной эпохи попытались воспользоваться в своих корыстных целях властвующие элиты - результатом были две мировые войны и тоталитарные режимы. Очевидно, что это предположение является поверхностным и недостаточно обоснованным.

Идеальное реконструирование мира должно исходить из четко определенных предпосылок. До сих пор имеет влияние методологическая установка, согласно которой существует принципиальная свобода выбора между разными языками описания и равное достоинство различных теоретических реконструкций мира. Однако крайне нежелательно придавать безусловный онтологический статус этому постмодернистскому постулату: релятивизация истины в качестве норматива теоретизирования приводит к невозможности строгого различения между истиной и ложью, что для научного дискурса недопустимо.

Рост потребления значительного большинства людей в развитых странах во второй половине XX века привел к формированию широкого социального слоя, который впоследствии стал основой постиндустриального общества. Развитие рабочей силы в этой системе имеет три разных уровня: 1) ликвидация функциональной неграмотности простой рабочей силы методом «прочитал и повтори»; 2) формирование сложной рабочей силы, способной самостоятельно использовать новые знания с целью личностного развития человека и выработки его профессиональной и социальной мобильности; 3) подготовка профессионалов научно-технического уровня, способных творчески применять достижения мировои науки в ежедневной практике.

С другой стороны, сегодня видны объективные пределы роста потребления, о чем уже давно говорят многие ученые. Кроме того, незападные общества не смогут догнать Запад по уровню потребления из-за ограниченности мировых ресурсов. Речь идет о смягчении социального неравенства, улучшении качества жизни, относительном равноправии в отношениях с развитыми партнерами. Однако именно сейчас достижение указанных целей стало проблематичнее: достижения постиндустриальной эпохи отзываются на периферии гораздо острее, чем в центре. Вместе с тем периферийные регионы всё более втягиваются в орбиту зависимости в качестве придатков мировых экономических центров. Следует ли из этого, что соответствующие тенденции, которые в значительной степени могли бы оказать помощь в решении нынешних глобальных вопросов, потеряют свое значение?

Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности

Стремительное развитие информационных технологий в последней трети XX столетия оказало влияние на различные социокультурные феномены, в том числе жанр «киберпанк» в научной фантастике, рок- культура, мировоззрение New Age и психоделические опыты в рамках поп- культуры. В идеологии указанных движений маргинальные интенции объединялись с верой в безграничные возможности компьютерной техники.

Исходный пункт размышлений о потенциале киберпространства в художественной литературе определялся общим стремлением классической научной фантастики предвосхитить сущность нового феномена. В 80-х годах достижения специалистов, разрабатывавших технические устройства для реализации компьютерной аудиовизуальной среды, подстегивали воображение писателей-фантастов так же, как романы А. Кларка и А. Хайнлайна стимулировали в середине XX века интерес читателей к проблеме космических путешествий.

В 1984 году появился киберпанк, новый жанр научной фантастики, основателем которого является У. Гибсон. Этот автор переосмыслил технологический аспект научной фантастики: от описания гипотетического оборудования он перешел к проблеме взаимодействия компьютерного программного обеспечения с человеческим мозгом. Отметим, что в рамках киноиндустрии Голливуда данная тематика затрагивалась в фильме «Дрон» (1982), герой которого из повседневной реальности был перенесен в трехмерный мир, сконструированный программой для ЭВМ00. Фильм демонстрировал возможности мира интерактивных компьютерных игр и создавал зрителям красочную иллюзию его безусловной привлекательности. У. Гибсон представляет читателю картину международного бизнес- сообщества в виде трехмерной видеоигры. Его герои получают доступ в систему через панель компьютера с электродами, введенными непосредственно в тело пользователя. После подключения любой персонаж романа ощущает своё тело как совершенно пассивный материал, в то время как его сознание блаженствует в новой среде. Её специфику писатель изображает следующим образом: «Киберпространство. Общая галлюцинация, которую каждый день ощущают на себе миллионы операторов во всех государствах, дети, овладевающие математическими понятиями... Графическое представление данных, отвлечённое от результатов действия всех компьютеров в системе человеческих отношений. Неподвластная разуму комплексность. Лучи света, выстраивающиеся в ряд внутри внепространственной сферы сознания, скопления и плеяды данных. Подобно городским огням, они удаляются...» . Трилогия У. Гибсона оказала значительное влияние не только на формирование жанра киберпанк, но и на многих критиков и специалистов по программному обеспечению: например, Т. Лири оценивает эти романы как «эпическое, энциклопедическое руководство, открывающее новый, кибернетический мир» . Подобные многочисленные оптимистические высказывания вызывают искреннее удивление, поскольку во время написания данной трилогии её автор не имел никакого представления о результатах исследований по тематике компьютерной виртуальной реальности, проведенных в 70-х годах в МТИ и НАСА. Более того, восприятие этих произведений в качестве проекта технологичного утопического общества основано на их специфически односторонней интерпретации, исходившей от критиков и корпоративных технических специалистов, хотя на самом деле гибсоновские герои действуют в жестоком, аморальном и безрадостном мире. По этому поводу основатель научно-фантастического жанра киберпанк заявил следующее: «Социальная и политическая наивность современных корпоративных исследователей пугает; они прочли мои романы и приняли к сведению только привлекательность новых технологий, пропустив мимо примерно пятнадцать уровней иронии» . Данная выше характеристика в общих чертах корректна. С одной стороны, она связана с аполитизмом науки и наукоёмкой промышленности. С другой стороны, нельзя забывать о специфике самого жанра научной фантастики и проблеме его социальной эффективности. Этот жанр функционирует как «лабораторный эксперимент», в котором реальные или выдуманные социальные проблемы решаются в недалеком будущем по мере развития событий в рамках сюжетной линии произведения. Основной пафос научной фантастики обычно определяют как предостережение, хотя часто он не достигает поставленной цели. Наиболее известное исключение из этого правила - фильмы, посвященные ужасам ядерной войны, однако их проблематика значительно актуальнее и не допускает множественных интерпретаций в отличие от утонченных предсказаний У. Гибсона. Главной задачей классической научной фантастики является рассмотрение возможных социокультурных следствий новых технологий и предупреждение негативных тенденций их применения. Жанр киберпанк отличается от классической научной фантастики тем, что он прежде всего подогревает интерес к новым компьютерным технологиям, вследствие чего критическая оценка их потенциала получает второстепенное значение. Кроме того, многие экономические и технологические инновации безусловно подчиняются императиву «прогресс ради прогресса», поэтому потребительское общество ориентируется на перспективы новых товаров и услуг и чаще всего не обращает внимания на ограничения по их применению.

Таким образом, несмотря на критические интенции У. Гибсона, его трилогия разрекламировала киберпространство как компьютерную мультимедийную среду, хотя необходимые для её создания технологии тогда ещё не были доступны широкой публике. В конечном итоге, оно само стало объектом желания par excellence, вне зависимости от расплывчатых размышлений о его дистопических последствиях.

На развитие и популяризацию феномена киберпространства значительно повлияли культурные формы и жизненные стили, связанные с рок-музыкой. Молодежные журналы «Mondo 2000» в США и «The Face» в Великобритании сыграли центральную роль в распространении новых идей, хотя рок-культура репрезентировала опыт измененных состояний сознания только в рамках её собственных традиций. В качестве прообраза киберпространства можно назвать интеграцию звукозаписи и видеоизображения на рок-концертах групп «Grateful Dead» и «Hawkwind» в 70-х годах.

Предшественником компьютерной аудиовизуальной среды считается музыкальное видео, т.е. клипы, где вместо видеоряда используется последовательность графических изображений, сгенерированных при помощи ЭВМ. По мнению Ф. Хейварда, создатели клипов этого музыкального направления на протяжении последних двадцати лет постоянно находили нестандартные технические эффекты, которые впоследствии заимствовались другими формами рок-культуры.

Кибернетическое пространство - это новая человеческая и технологическая среда. С одной стороны, оно объединяет граждан многих стран, культур и профессий, собирающих, предлагающих и использующих разнообразную информацию. С другой - данное пространство есть сложное техническое средство, т.е. децентрализованная компьютерная сеть, соединяющая этих лиц благодаря инфраструктуре телекоммуникаций.

Киберпространство представляет собой очень сложное явление, которое может быть рассмотрено в единстве социальной и технической стороны.

Социальная сторона состоит в том, что киберпространство - это совокупность общественных отношений, возникающих в процессе использования Интернета и других сетей и складывающихся по поводу информации, обрабатываемой при помощи ЭВМ. Следует отметить, что объектом данных отношений выступает не всякая информация, а только обращающаяся в Сети.

Техническая сторона заключается в том, что киберпространство - это сложный технический объект (набор технических и программных средств; совокупность информационных ресурсов и информационной инфраструктуры, обеспечивающих движение потоков информации), поэтому следует обратить внимание на базовые принципы построения данной инфраструктуры информации (Интернета), к которым относятся: децентрализация, планетарность и доступность из любой точки земного шара, деление на структурные зоны или сегменты, конвергенция, быстрота и мгновенность международных обменов и др. В связи с этим следует дать определение компьютерной сети.

Глобальная Сеть позволяет обрабатывать и передавать в электронной форме многочисленные блоки разнообразной информации. Синонимом кибернетического пространства является виртуальное пространство, представляющее собой часть информационной сферы общества, называемую интернет-сферой. Эта технология становится доступной все большему числу лиц. Однако по сравнению с традиционными СМИ неравенство в доступе к Интернету еще значительно. Количество пользователей в мире превышает 1,5 млрд человек, в России эта цифра стремительно приближается к 40 млн. Если степень проникновения Интернета увеличится (пока им охвачено примерно 26% всего населения), Россия может занять второе место в Европе по числу пользователей Сети после Германии. Мировые сети стирают границы и расстояния между людьми, создают равные возможности по доступу к информации, накопленной многими поколениями. Таким образом, исчезает культурный разрыв между федеральным центром и регионами РФ. В настоящее время Интернет и информационное право являются следствием экономического подъема многих стран, связанного с развитием электронных средств связи, появлением новых рабочих мест и профессий. Сегодня уже можно говорить о коммерческих преимуществах в производительности труда и существенных доходах, достижениях от использования Интернета в банковской сфере, в сферах распределения, доставки товаров, страхования.

Цифровая информация может существовать в динамической форме, например когда она передается по каналам связи. Она может циркулировать анонимно и без вмешательства государственной власти. Новые информационные технологии внедряются в интернет-сферу мгновенно и используются в различных целях. В силу интернационального характера Интернет преодолевает географические границы и порождает многочисленные юридические проблемы, среди которых разработка понятийного аппарата юридической науки в свете информатизации и Интернета; идентификация лиц, повышение уровня правосознания пользователей, профессиональная этика и качество поведения субъектов права; более четкое определение источников права; уточнение характера действия права в пространстве и по кругу лиц; сбор доказательств и подтверждение так называемых сетевых юридических фактов, которые перестают существовать в доступной форме к моменту рассмотрения дела в суде; допустимость таких доказательств и их достоверность; противодействие киберпреступности и др.

Сложность и многочисленность юридических, этических и социокультурных проблем, связанных с появлением и последующим развитием мировой инфраструктуры информации Интернета и информационного общества в целом, приводят нас к выводу о необходимости комплексного анализа указанных вопросов с позиции тех разработок, которые уже существуют в информационном праве, а также в других отраслевых юридических науках. Транснациональный характер сети обязывает нас проводить этот анализ с привлечением широкого опыта различных стран, уже осуществивших попытки регулирования Интернета в рамках всего международного права, как публичного, так и частного. Большая часть государств, включая Россию, соглашается с необходимостью внимательного рассмотрения данных правовых проблем перед тем, как принимать какие-либо решения.

Рамки правового регулирования должны исходить от всего международного сообщества, привлекая всех заинтересованных участников международного кибернетического пространства. Они должны быть:

- этичными , т.е. деятельность лиц в кибернетическом пространстве должна осуществляться с соблюдением общепризнанных правовых принципов и базироваться на этических ценностях, среди которых: свобода слова; равный доступ к массовой информации и знаниям; обеспечение безопасности информационных продуктов и услуг; обеспечение защиты частной жизни и персональных данных; обеспечение защиты интеллектуальной собственности, культурного, языкового, межконфессионального разнообразия и др.;

- гибкими, логичными, технологичными: в процессе выработки национального права необходимо учитывать достижения технологического прогресса, экономическое и политическое положение каждой отдельной страны и всех участников кибернетического пространства;

- многообразными , т.е. не могут ограничиваться лишь одним решением, принятым раз и навсегда; помимо этого, в процессе выработки законодательства следует учитывать культурные и технические аспекты развития самой инфраструктуры глобальной коммуникации;

- универсальными : законодательные решения должны быть широко признаны; о них должны иметь представление все ключевые игроки рынка информационных товаров и услуг, в том числе это касается и технологически отсталых стран. Процессы правообразования в отдельно взятом государстве будут состоять из конкретных действий и решений законодательных органов, а также самих участников информационного обмена посредством механизма социального регулирования (сюда же мы включаем и саморегуляцию). Такие процессы выработки необходимых правил поведения наблюдаются сегодня в различных инстанциях Интернета.

Итак, киберпространство - это сфера социальной деятельности, связанная с оборотом информации во Всемирной информационной паутине, а также в других информационно- коммуникационных сетях: региональных, опорных, ведомственных, корпоративных.

К сожалению, в настоящее время не существует легального определения ни кибернетического, ни виртуального пространства. Однако это явление может быть рассмотрено в трактовке Верховного Суда США как «уникальная среда, не расположенная в географическом пространстве, но доступная каждому в любой точке мира посредством доступа в Интернет».

В свете информационного права кибернетическое пространство может быть представлено как:

1) разнородное (гетерогенное) пространство, где каждый может свободно действовать, высказываться и работать (говоря образным языком - пространство «разума и свободы»);

2) новое пространство человеческого самовыражения и общения; международное пространство, пересекающее любые границы;

3) децентрализованное пространство, которым никакой оператор, никакое государство полностью не владеет и не управляет;

4) глобальное объединение компьютерных сетей и информационных ресурсов, не имеющих четко определенного собственника и служащих для интерактивного соединения (коммуникации) физических и юридических лиц.

Целесообразность выработки информационного права для кибернетического пространства. Любой анализ условий для выработки международного права, а тем более права для кибернетического пространства в своей основе должен начинаться с того, чтобы уточнять базовые понятия и сформулировать основные блоки интересующих нас вопросов, например: что следует понимать под правом кибернетического пространства? речь идет о принятии единого международного юридического акта в классическом смысле слова или нужно говорить о выработке некоторой планетарной стратегии, имеющей отношение ко всему международному законодательному массиву, появившемуся в результате развития Интернета? какие органы власти и учреждения имеют компетенцию устанавливать здесь правила поведения и наказывать виновных лиц, нарушающих установленные запреты? какова может быть эффективность правоприменительной практики в международном информационном пространстве?

Нужно сказать, что многие из обозначенных выше вопросов на сегодняшний день не имеют четких ответов. Некоторые законодательные решения мы все же дадим в этой и последующих главах учебника.

Прежде всего следует отказаться от парадигмы централизованного позитивного права для рассматриваемого пространства. Понятие права кибернетического пространства объемное и сложное. Это право будет учитывать особенности каждой национальной системы права, модели существующей экономики и общественного развития. Следует отметить, что большая часть исследований, которые были сделаны по этому поводу, имеет прямое отношение к обсуждению именно вопросов позитивного права, и если исследователи могут довольно легко сделать предложения об адаптации уже существующих национальных законов к электронным системам в рамках мировых сетей, то намного труднее представить стратегию, которая предложила бы единый, унифицированный мировой подход к построению права, приспособленного к динамизму отношений в киберпространстве.

Все это объясняет изобилие комментариев по особенным вопросам отраслевого законодательства, затрагивающим проблемы организации деятельности в кибернетическом пространстве, например проблемы интеллектуальной собственности, ответственности провайдеров, развития электронной торговли, налогообложения электронных обменов и др.

Процесс выработки норм национального и международного права для кибернетического пространства должен опираться по большей части на классические юридические понятия, международные и внутренние источники права, существующие в юридической науке парадигмы. Д. Пост считает, что в будущем это приведет к некоему «юридическому централизму», который будет побуждать нас к выработке унифицированного законодательства в этой сфере, а также к необходимости введения специального межгосударственного органа, обладающего необходимой компетенцией для решения многочисленных правовых проблем. Например, с 1959 г. действует Комитет ООН по использованию космического пространства. В мире обсуждается вопрос о создании аналогичной международной координационной структуры и для Интернета. Вместе с тем децентрализованный характер построения Интернета может оказаться существенным препятствием для многочисленных государств, которые привыкли к традиционному централизованному регулированию инфраструктуры связи в рамках своих территорий.

Интернет как предвестник новой технологической революции. Современные информационные обмены можно сравнить с теми революционными изменениями, которые происходили в прошлом (например, в результате появления письменности, электричества). Некоторые авторы приписывают Интернету важную роль в радикальном перераспределении политической и экономической власти. Этот процесс идет последовательно, незаметно и ведет к появлению новой политической экономии. «Суперавтострады информации - технологический механизм, который обеспечивает эту возможную эволюцию».

Вполне закономерно возникает вопрос: что именно регулирует позитивное право - общественные отношения или само киберпространство? и на какую собственно социальную сферу (или ее часть) воздействует информационное право? Сошлемся на мнение известного теоретика права, профессора В. Н. Протасова, который считает, что социальная сфера включает три компонента: люди, общественные отношения, деятельность.

Таким образом, позитивное право воздействует на общественные отношения субъектов (людей) в процессе осуществления ими своей деятельности с использованием мировой инфраструктуры Интернета, причем под правовым регулированием интернет-отношений мы понимаем целенаправленное воздействие на процессы в цифровой среде Интернета правовыми средствами с целью их упорядочения и прогрессивного развития; это также обеспечивающее нормальную и правильную работу субъектов права воздействие на их поведение с помощью норм права.

Интернет формирует особую информационную сферу, связанную с оборотом цифровой информации (интернет-сферу) 1 , которая может быть рассмотрена как определенный срез в исследуемом объекте - информационной сфере. В определенных условиях интернет-сфера может быть представлена и как виртуально окружающая нас среда, которая представляет собой функциональное понятие и обозначает все другие системы, окружающие исследуемую.

И еще один важный момент: Интернет представляет собой не только средство доставки информации, провода, базы данных и компьютерные системы, но и средство сосуществования и взаимодействия людей. В связи с этим можно говорить о некотором сообществе лиц, которые активно действуют в этой среде для достижения своих собственных целей. Цифры говорят сами за себя. Рождением российской доменной зоны можно считать 1994 г. Прошло более десяти лет, и в сентябре 2007 г. был зарегистрирован уже 1 млн доменов в зоне Рунета. Оптимисты считают, что к 2015 г. 80% населения нашей страны будет охвачено Интернетом. Таким образом будет решена важная проблема цифрового неравенства и информационного (технологического) разрыва между центром и регионами РФ. Если прогнозы оправдаются и задача «цифрового выравнивания» будет решена, это окажет существенное влияние на улучшение качества жизни россиян. Пока же Россия отстает по степени проникновения информационных технологий в повседневную жизнь граждан от многих европейских стран, США, Японии и Китая.

Если допустить, что интернет-пространство - это не только сложный технический объект, но и сообщество лиц, вступающих друг с другом в различные связи и различные отношения по поводу информации, циркулирующей в мировой инфраструктуре, можно размышлять о формировании определенного общества граждан разных стран и континентов, существующего без четко определенных национальных границ, а также территории и обладающего зачатками (пока еще!) коллективного разума. Таким образом, вопрос о правовом статусе такого лица (виртуального или пространственно реального) является ключевым вопросом информационного права.

В работе профессора С. С. Алексеева «Теория права» в разделе «Право в генезисе общества» дается весьма удачный термин «неразвитое право», который указывает на то поле, где право «не раскрылось, не развернуло свои свойства как самостоятельного и «сильного» нормативного социального феномена, играющего свою особую роль». Такую характеристику можно дать и праву кибернетического пространства, которое находится в процессе своего формирования.

Итак, всеохватывающее информационное пространство, основанное на широком применении компьютерной техники, информационных технологий и Интернета, объединяет людей из разных стран и со всех уголков земного шара в единое мировое сообщество без географических и геополитических границ. Роль обмена информацией в таком сообществе неумолимо возрастает.

Для уяснения сути новой концепции права для киберпространства следует принять во внимание не только позитивистский подход к правопониманию, но и обратить взгляд на другие точки зрения. Так, А. Б. Венгеров выделил два подхода к пониманию права: узкий (монистический), согласно которому право есть система правил поведения, обладающих необходимыми признаками, и широкий (плюралистический), где право рассматривается как «мера свободы личности, опять же с учетом проблем, связанных со свободой воли, свободой выбора, соотношения свобод и интересов разных индивидов и т.д.». По мнению академика В. С. Нерсесянца, право может быть рассмотрено как мера свободы, формальное равенство, получившее благодаря законодательному признанию официальную государственную защиту. Опираясь на данные позиции, можно сделать важные выводы. По нашему мнению, право в рассматриваемой среде может трактоваться как интернет- право; как общеобязательные нормы о правовой информации; как общая воля субъектов (участников) интернет-отношений; как результат согласования и сочетания их интересов в виртуальном пространстве; как всеобщая и необходимая форма свободы в общественных отношениях людей; как нормативно выраженная свобода, равный масштаб (мера) поведения различных указанных субъектов.

Несмотря на то что Интернет - это явление искусственное, созданное людьми, мы видим в этой среде яркое проявление всего естественного, в том числе и естественного права (право на свободу слова, выражение мнений, объединение и т.д.).

Между правом и Интернетом существуют прямые и обратные связи, которые состоят в следующем:

Деятельность физических и юридических лиц с использованием Сети является серьезным фактором правообразования во многих странах;

Действующие законы и подзаконные акты способны ограничивать поведение субъектов в этом пространстве, придавая им тем самым направленность, упорядоченность, вводя их в определенные рамки;

Позитивное право является важным средством укрепления правосознания участников информационных обменов; при этом сами участники интернет-отношений выдвигают собственные требования к позитивному праву;

Деятельность субъектов в кибернетическом пространстве нередко приводит к законодательным коллизиям, а также спорам и конфликтным ситуациям, которые нужно разрешать на основе общих принципов права, норм российского и международного законодательства.

Глубина, Глубина, я не твой! Отпусти меня Глубина!

Сергей Лукьяненко. «Лабиринт отражений»

Мир - это твоя ученическая тетрадка, страницы,

на которых ты решаешь задачки.

Он нереален, хоть ты и можешь выразить

в нем реальность, если пожелаешь.

Ты также волен писать чепуху, или ложь, или вырывать

страницы.

Ричард Бах. «Иллюзии»

Уже больше века человечество несется по жизни бешеным галопом, не тормозя на поворотах и не разбирая пути. Уже больше века как научно-технический прогресс развивается в таком же бешеном темпе и не собирается притормаживать. И вот уже наступил XXI век... Человек пытается прожить свою жизнь быстро, весело, насыщено. Он не может остановиться, ему нужны дикие скорости, экзотические впечатления и он все прибавляет и прибавляет ходу.

Благодаря быстрому росту научно-технических достижений мировая паутина Интернет все гуще и прочнее опутывает земной шар, добираясь постепенно до самых отдаленных и глухих его «уголков». Дав людям, возможность для моментального и неограниченного доступа к интересующей их информации и став удобным средством коммуникации, Интернет был принят человечеством с распростертыми объятиями. Люди ринулись осваивать пресловутое «киберпространство», но никто не предупредил их о том, где кончается безопасная зона погружения и начинается зона риска.

Что же такое киберпространство?

Термин «киберпространство» (от английского « cyberspase ») происходит от слов кибернетика и пространство. Это метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерах, является (виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу или Второй мир как «внутри» компьютеров так и «внутри» компьютерных сетей.

Слово «киберпространство» придумал и ввел в оборот пророк цифрового будущего Уильям Гибсон, канадский писатель-фантаст, в 1984 г. для своего дебютного романа «Нейромант» (Neuromancer). Этот роман построен на истории безработного хакера, которого вынуждают совершить невероятное преступление. В своем роде, эта книга была медитацией на тему искусственного разума, виртуальной реальности и генной инженерии, а также того места, которое эти явления занимают в массовой культуре. «Киберпространством» Гибсон назвал в романе «цифровую местность». Он даже помнит, как первый раз написал это слово: «Оно показалось мне выразительным, но, в общем-то, бессмысленным. Оно предполагало что-то, но полноценного значения не имело даже для меня, который видел, как оно появилось на странице». Впоследствии он утверждал, что изобретение интернета сопоставимо для человечества с изобретением городов. Ведь теперь даже выдумку не так-то легко сочинить. В «Нейроманте» Гибсон дает такое определение киберпространства: «Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету, школьниками, изучающими математические понятия - Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Hевообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных. Идея киберпространства разрушает дихотомию кибернетической технологии и человеческой сферы, поскольку каждый компьютер существует в консенсусе с нервной системой своего пользователя. Киберпространство - это и картинки на экране, и нервная система, напрямую подсоединенная к компьютерной сети; это знак тотального торжества технологии – глубоко интимной, благодаря биотехнологическим имплантантам существующей не снаружи, а внутри тела и мозга».

Однако киберпространство не следует путать с реальным Интернетом. Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключен в разделении профессии «Компьютерный Программист» на мелкие части. Как сказал Джон Ипполито: «В эти дни нет никаких причин ожидать, что видеоредактор будет знать HTML , что вебдизайнер будет знать Perl или что программист баз данных поймёт переключение пакетов. Чтобы представить читателям киберпространство – глобальную фабрику, которая предположительно связывает собой все эти отдельные нити, – Гибсон отступил к чему-то, что наша культура сделала понятным каждому: серия преследований через выдуманное пространство. Однако кажется, что метафора «киберпространство» не просто удобное выражение для фантастических романов, а практическая необходимость».

Киберпространство используется не только в компьютерных и философских областях знаний, а также в популярной культуре. Например:

Мир анимационного сериала «Диджимон» (Digimon ) является
киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир — это
параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на
киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть
физически, вместо того, что бы использовать компьютер.

В таинственном математическом мультфильме «Киберпогоня» (Cyberchase ), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой. С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир, где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.

В фильме «Трон» (Tron ), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.

Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix ) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты» – программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие внес снова и чьи возможности практически не ограничены.

Текст самой «Декларации» начинается со слов: «Правительства Индустриального Мира, Вы – утомленные гиганты плоти и стали, – я пришел из Киберпространства, новой обители мышления. От имени будущего, я прошу Вас из прошлого, оставить нас наедине. Вас не звали к нам. Вы не имеете никакой власти там, где мы взрастаем» . Далее идет по сути манифест против правительства не понимающего всей глупости принятого ими законодательного акта. Барлоу говорит о том, что закон практически аннулирует Конституцию США и оскорбляет ее создателей. Так же он довольно жестко высказывается о разнице во взглядах поколений и их понимании того, что представляет собой киберпространство: «Вы испуганы за ваших собственных детей, так как они - аборигены в том мире, где вы всегда будете иммигрантами. Поскольку вы боитесь их, вы возлагаете на вашу бюрократию те родительские обязательства, которые вы малодушно не берете на себя. В нашем мире все чувства и выражения человечности, от низменных до ангельских, являются частями единого целого, глобальным диалогом битов. Мы не можем отделить воздух, в котором задыхаются, от воздуха, в котором трепещут крылья» . Заканчивается «Декларация» словами Томаса Джефферсона: «Только ошибка нуждается в поддержке правительства. Истина отстаивает себя сама» .

По своей сути «Декларация» напоминает манифест футуристов провозглашеный итальянским поэтом Филиппо Томмазо Маринетти со страниц парижской газеты «Фигаро» 20 февраля 1909 года, в котором автор обращался ко «всем живым людям на земле». Разница этих манифестов только в том, что Барлоу бунтует в частности, а Маринетти призывал бунтовать в общем. Маринетти провозглашал: «Мы на крайнем мысе веков!.. К чему оглядываться, если нам нужно разбить таинственные двери невозможного. Время и про­странство умерли вчера. Мы уже в абсолютном, так как мы уже создали вечную вездесущую быстроту… Мы воспоем толпы, движимые работой, удовольствием или бунтом, многоцветные и полифонические прибои революций в со­временных столицах... Стоя на вершине мира, мы еще раз бросаем вызов звездам!» . По сути дела Маринетти призывал к террору и войне, а Барлоу призывает к борьбе политической.

Перевод на русский язык «Декларации независимости Киберпространства « Джона Перри Барлоу опубликован уже довольно давно – по сетевым меркам, гораздо более динамичным, чем «обычное время». Однако, в отличие от американской интернетовской публики, для которой «Декларация» Барлоу стала четким руководством к действию по освобождению от «довиртуальных» цензурных оков, на русский Интернет она, похоже, никак не повлияла. Ну, если и повлияла – то лишь как благопожелание всем пользователям вкуса полной свободы, но не как нечто более оперативное – потому что в современной России такое ярко выраженное либертарианство воспринимается еще как экзотика, если не экстремизм.

Разница между людьми, живущими «обычной жизнью», и теми, для кого этой «обычностью» и стал Интернет, здесь оказалась весьма несущественной. Если не считать довольно узкого (в общесоциальном смысле) слоя людей, занятых профессиональным обслуживанием Сети, а также научившихся проникать в американские банки хакеров, то надо признать, что особого, специфически «сетевого» сознания в среде растущей массы простых пользователей пока не возникло. Это сознание связано с капитальной психологической трансформацией личности, обретающей теперь возможность свободного самовыражения вне зависимости от пространственных и временных рамок своего физического пребывания. Но видимо, такая степень свободы для многих слишком высока. Поэтому большинство «фирменных» сайтов по всей стране заняты просто рекламой своих товаров и услуг (обычно мало кому интересных уже в другом регионе – Интернет таким образом превращается в «местную электронную газету»), а частные homepages иногда просто шокируют глубиной послания urbi et orbi их обладателей, типа «меня зовут Вася», тут же васина физиономия в полэкрана, непременное «пишите мне по e-mail» и вечное «under construction».

Киберпространство само по себе – это только технически наиболее авангардная форма для человеческого самовыражения. А станет ли она авангардной качественно – зависит от воли и культурного потенциала самих пользователей. На сегодняшний день уже можно констатировать, что все идейное и культурное многообразие США – от официоза и университетов до экзотических учений и маргинально-радикальных организаций - практически полностью представлено в киберпространстве. И несмотря на цензорские атаки чиновников (которые последователи Барлоу уже научились достойно отражать), главное состоялось – американское киберпространство превратилось из технического «дополнения» к традиционным средствам коммуникации в самостоятельный, живой и динамичный информационный мир, аккумулирующий в себе творчество нации во всем невероятном множестве независимых проектов и стилей. И если бы там появились некие самозваные «обозреватели» -надзиратели поучающие, как надо и как не надо думать, их бы просто проигнорировали. Да и вообще для киберлибертарианцев это было бы неприятным сюрпризом – бороться за свободу Сети от госцензуры, чтобы в самой Сети получить ее подобие.

Русская Сеть так пока и не может сложиться в самостоятельное, многообразное идейное и творческое явление, пока в ней заправляет олигархия «обозревателей» (а то и «обозревателей обозревателей»), зачастую анонимных или с донельзя остроумными псевдонимами, чьи культурные вкусылибо поверхностно-либеральны, либо попсово-анекдотичны. Однако они и задают стиль русскому Интернету, который, судя по наиболее посещаемым местам, производит впечатление единого огромного справочника, сдобренного сальными анекдотами, некачественной эротикой и пустопорожней болтовней в чатах. Здесь либералы могут возразить своей обычной аппеляцией к свободе выбора. Но выбор должен быть реальным, а у неискушенного пользователя, впервые входящего в Сеть и практически сразу попадающего в такую атмосферу, легко складывается представление, что вся Сеть именно такова и другой быть не может! Что стиль общения здесь, особенно в конференциях, это сленг, а страничку надо делать не такой, какая нравится, а как принято у мэтров, раздающих награды. И, наконец, что самые опытные и мудрые дяди в Интернете – это «обозреватели», в поте лица находящие для нас, темных, что-то светлое и не устающие объяснять, что к чему.

Понятно, что на таком сером культурном фоне затруднительно говорить о скором возникновении у нас широкого спектра альтернативных электронных изданий. Говорят, этого не будет, потому что у нас быстро побеждает «виртуальный постмодерн», не оставляющий места и времени для отвлеченной философии, а литературу превращающий в сплошной набор гипертекстовых ссылок. Но говорящие это просто путают модное слово «постмодерн» с банальной энтропией. Но в одном они правы: в виртуальном мире действительно стирается различие между метафизической фантастикой и реальной экзистенцией. Поэтому нет смысла спорить – понимающему достаточно: земные служители энтропии, духовно препятствующие возникновению независимого русского киберпространства, не догадываются, что покушаются на владения тех, кто может однажды воплотиться из виртуального состояния и проголосовать за свое пространство не «мышью».

И как написал в «Декларации» Барлоу: «Но я надеюсь, что этот призыв понесется сквозь Киберпространство, изменяясь, разрастаясь и самовоспроизводясь, пока он не станет громким криком, равным тому идиотизму, который они только что причинили нам» .

Человек в киберпространстве on - line игр.

«Дневник ньюбиса»

1 июня

И чего мне в жизни не хватало? Вчера понял – Интернета. Сегодня поставил. Все круто, весь день лазил по сайтикам. Покушал и опять лазил по сайтикам. Пришел друг, покушал и тоже начал лазить по сайтикам.

2июня

Опять лазил по сайтикам, стало надоедать. Пришел друг рассказал про чаты.

3июня

Весь день общался с людьми. Пришел друг рассказал про MUD .

4июня

Нашел сайтик mud . org . ru и выбрал Мир Мерлина...

http :// mud . city . tomsk . net /

Вот примерно так, практически все пользователи начинают свое знакомство с Интернет. Во всяком случае, именно в этот путь пускаются подростки и молодежь. Освоение Интернет-пространства условно можно разделить на несколько этапов. Сначала пользователь просто ищет нужную информацию, потом начинает «заниматься слаломом», то есть бессмысленно перемещаться с сайта на сайт, дальше поселяется в форумах и чатах. В конце концов, практически каждый молодой человек, имеющий доступ в Сеть, оказывается в пространстве on - line игр.

Графические on - line игры или MMORPG .

Рассказывая о роли многопользовательских онлайновых ролевых игр (Massively Multiplayer Online Role Playing Games , MMORPG ), западные аналитики оперируют обычно следующим сопоставлением: сегодня подписчиков этого вида Интернет услуг в одних только США – свыше 2 миллионов – больше, чем сто лет назад насчитывалось американ­ ских домовладений, оснащенных водопроводом. Во всем же мире число фанатиков онлайновых ролевых игрищ сейчас около 10 миллион иих количество удваивается каждые два года, начиная с 1998-го.

Психологи оценивают аддитивность MMORPG (с точки зрения тех, кто уже «подсел» на них) как вдвое более сильную, чем кокаиновая, зависимость. Звучит неправдоподобно? Если да, то вы, наверное, ни разу и не пробовали погрузиться в пусть виртуальный, но с любовью и тщанием отрисованный мир, наполненный всем, чего только может потребовать тоскующая по пампасам и воле душа современного городского жителя.

Начнем с того, с чего начинаются все ролевые игры (настольные, компьютерные одно- и многопользовательские): с генерации аватара. Вам предлагается подобрать полный набор его изначальных характеристик: пол, внешний вид, расу, специализацию. Что может быть соблазнительнее этого процесса? Взять — и с чистого листа, в здравом уме и твердой памяти вылепить свой виртуальный образ таким, каким вы желали бы в самых потаенных фантазиях видеть свой реальный? И ведь суть дела совершенно не в том, что, играя, вы время от времени сможете устраивать «облет» своего героя наблюдающей камерой и любоваться виртуальным воплощением себя, любимого. Суть в том, что идеализация внешнего облика помогает налаживанию социальных взаимодействий.

Внешность, конечно, крайне важна, но внешность — это даже меньше чем полдела. Полную же картину обеспечивает сочетание внешности и «реальных» заслуг пользо­вательского аватара в виртуальном мире. Если вы маг — и маг по-настоящему хороший — слава о вас распространится хотя бы в локальной окрестности виртуального мира, поскольку полноценная партия приключенцев немыслима без отличного боевого мага. А значит, чем выше ваша репутация, тем чаще вас будут приглашать поучаствовать в очередном походе на монстров — и тем, в свою очередь, больше отыщется возможностей для демонстрации и развития ваших магических достоинств... Л если магом играть как-то не очень получается, — не беда! Создайте нового аватара, бойца, и прокачивайте силу. Или развивайте ловкость — вором. Или же меткость и скорострельность — лучником... Рано или поздно вы отыщете в виртуальном мире себя, заведете друзей (и врагов — о да; врагов не­обходимо выбирать с особенной тщательностью!), добьетесь признания и даже, вероятно, славы. Тогда как в реальном мире вес гораздо сложнее... Или нам просто кажется, что сложнее?

Текстовые on - line игры или MUD .

Что такое Мад? По-английски MUD – Multi User Dimensions , по-русски МПМ – многопользовательский мир.

В первую очередь это игра, но игра, отличная от многих других игр своеобразным текстовым интерфейсом. МПМ можно сравнить с огромной книгой, где каждая страница - комната, глава - страна, а суть повествования - история о нескончаемом путешествии в далекий мир магических грез: в мир, где живет магия и драконы, бесстрашные рыцари и эльфы.

В зависимости от ваших пристрастий, вы можете стать великим воином, непревзойденным мастером клинка; мудрым магом, постигшим забытую магию драконов; псиоником, владеющим скрытыми силами воли; клериком, способным исцелять себя и

других от ядов и сумасшествия; вором, обкрадывающим других игроков и бесшумно крадущимся в ночи; бардом, чье песнопение способно очаровать не только других людей, но и саму природу; друидом, который с легкостью может превратиться в росомаху или черепаху; злым некромантов, призывающим себе на помощь демонов из Ада. Вы можете быть добрым, злым, а можете соблюдать нейтралитет, не вмешиваясь в войну между светом и тьмой. Вы можете почувствовать себя несокрушимым гигантом или маленьким жителем лесов - спрайтом. Вы можете быть всем, чем только захотите. Если когда-либо, Вы ловили себя на мысли, о том, что было бы так замечательно перенестись на сотни, тысячи лет назад, изменить свою внешность, а может быть даже и пол, освободиться от тяжести повседневных обязанностей и получить бессмертие, то любая ролевая игра даст возможность к осуществлению желаний. При этом текстовые МПМ в большей степени будут интересны людям с хорошим воображением, которое не сковано зрительными, графическими образами.

В МПМ пользователя ждет:

Реалистичная модель мира – солнечной системы, планет и созвездий, которые влияют
на судьбу вашего героя, при этом каждая частица мира пропитана волшебством и
фантазией его создателей.

Любые способы общения – приватного или публичного, обретения новых друзей и
сотрудничества с другими игроками.

Предусмотрены все аспекты жизни – вы можете построить себе дом или жениться,
вступить в гильдию, выбирать профессию.

Различные игровые сюжеты, которые вы выбираете для себя или создаете сами.

Уникальная система развития героя, вплоть до бессмертия.

Большое количество возможных игровых достижений и соревнований с другими
игроками, по вашему желанию.

Для самых любопытных постоянные загадки, неиссякаемые головоломки и
возможность участвовать в создании новых.

Продуманная система помощи, которая не позволит вам потеряться, исследуя новые
возможности.

Самый первый MUD был написан Роем Трабшоу, это было весной 1979. Игра была немного большим, чем серия соединенных комнат, между которыми можно было перемещаться и общаться с другими «игроками». Па данной стадии это еще нельзя было назвать MUD ом. Немного позже Трабшоу переписывает М1Ю с нуля, который стал намного сложнее. База данных была вынесена во внешний файл (комнаты, объекты и т.д.), стало возможно добавлять новые данные в эту базу во время игры. Так или иначе, в результате получилось то, что люди добавляли новые комнаты, абсолютно игнорируя остальное окружение, и что еще хуже - эти команды уничтожили дух исследователя у игроков. «Первым» настоящим MUD ом можно считать только 3-ю версию, начатую в конце 1979 и законченную к Пасхе 1980. Основные причины, по которым Рой Трабшоу писал MUD это: сделать мулъти-плеерную приключенческую игру и написать интерпретатор для языка описания баз данных.

В середине 1980 года в Эссексе появилась экспериментальная пакетная система, которая связала Эссекс с ArpaNet ; в США (позже ArpaNet была переименована в Internet ), в это же время появились первые «внешние» игроки. В декабрьском номере журнала Zork появляется ссылка на MUD . В начале 1980-х годов MUD в основном был населен игроками из Эссекса, но когда стало появляться больше внешних линий к другим университетам, стали появляться люди со стороны. Вскоре машина стала настолько загружена, что администрация университета решила прикрыть игру. В конце концов, ограничились урезанным временем работы игры. Таким образом, MUD стал популярным среди компьютерщиков с модемами в Британии. Также разработчиками были посланы несколько копий в Норвегию, Швецию, Австралию и США. Самые первые русскоязычные MUD ы появляются с середины 1990-х годов и в настоящее время есть около десятка полностью русифицированных серверов. В настоящее время текстовые многопользовательские миры являются одними из самых популярных ресурсов. При чем в текстовые ролевые игры (RPG ) в большинстве своем играют люди старше 25-30 лет.

Реэкспорт в реальность

Насельникам онлайновых RPG с незавидной частотой и регулярностью приходится развоплощаться в виртуальных мирах, возвращаясь обратно в «реал». К счастью, массовых психозов на этой почве пока медиками не зафиксировано. Однако взаимопроникновение онлайнового и офлайнового миров с каждым годом, с каждой новинкой на рынке онлайновых RPG становится все ощутимей. Например, фирма « Sony », прекрасно известная своим новаторским духом, объявила недавно о внедрении новой консольной команды Ever - questll : «/ pizza ». Команда перенаправляет игрока на веб-сервер сети закусочных Pizza Hut , где (если игрок физически располагается в США или иной участвующей в эксперименте стране) тот может разместить заказ на доставку, соответственно, пиццы. Заявлен и дальней­ший путь развития этой услуги – предполагается, что в будущем счета за пиццу (а также прочие сервисы, которые по аналогии будут появляться в виде консольных команд и в дальнейшем) станут одной из строчек в ежемесячной абонентской квитанции EverrQuet II .

Известны, правда, и менее забавные примеры «обратного взаимодействия» виртуального мира с реальным. В 2005 году достаточно много писалось о чудовищной в своей простоте новости об убийстве одного китайского игрока другим в ходе спора о праве владеть чрезвычайно редким, уникальным предметом вооружения MMORPG « Legend of Mir 3». Обоим «ролевикам» было, между прочим, лет по сорок. Азарт остается крайне опасной эмоцией и в виртуальных – казалось бы, застрахованных от разрушительного воздействия на реальность – мирах...

«В реальном мире все гораздо сложнее, чем в MMORPG » – это ведь, вообще говоря, порочная формулировка. MMORPG – точно такая же часть реального мира, как и ежедневные поездки на работу или учебу в общественном транспорте, как еда и сон... Каждую минуту своей жизни мы проживаем в реальном мире, насколько бы виртуальным занятиям при этом ни предавались. И сложна расстилающаяся перед нами реальность ровно в обратной пропорции тому, насколько серьезно мы готовы ее воспринимать. MMORPG в этом отношении – великолепный тренажер с отменно прописанными (хотя и упрощенными) сценариями всех возможных действий. Хочешь золота? Возьми меч, пойди в пещеру, убей дракона. Хочешь достичь чего-то большего в реальной жизни: хоть как-то разнообразить ее бессобытийное течение? Начни с того, что – как минимум – задумайся над возможными целями. Пойми, чего ты, собственно, хочешь. А потом уже – нарабатывай для этого средства. И непременно нужно обратить внимание на ценность командного взаимодействия. Большинство целей куда легче достижимы, если идти к ним не в одиночку.

Идентификация человека в киберпространстве

Одной из уникальных особенностей киберпространства является возможность поэкспериментировать с самоотождествлением. Во многих ситуациях – комнатах общения, ролевых играх – человек может выбрать любое имя, манеру поведения и даже пол. Люди, с которыми он будет вступать во взаимоотношения, будут воспринимать его через слова и действия, совершаемые в соответствии с выбранным типом. Это наблюдение может иметь практическое приложение при психотерапии людей, постоянно обитающих в киберпространстве, поскольку это открывает терапевту широкие возможности для анализа мотиваций и ориентации этой личности.

В ролевых играх особенно интересной является возможность выбора персонажа, зачастую базирующегося на основных архетипах. Человек примеряет на себя возможные личности, и пробует, насколько комфортно он себя чувствует в этой роли с другими людьми.

В текстовых интерактивных системах общения до того как вы начали общаться с человеком, единственным ориентиром, могущим немного рассказать о собеседнике, служит выбранный им для себя псевдоним. В исследовательской работе о выборе псевдонимов, проведенной Phillips , были выделены две основные категории выбора:

1. Внутренняя мотивация - выбор, лежащий в плоскости языка (ритм,
добавление приставки или суффикса, имитация детской речи, слова из
иностранного языка и др.)

2. Внешняя мотивация - выбор, лежащий за пределами языка (физические
качества человека, личные события, поведенческие или культурные
стереотипы и др.)

Более наглядно предпочтения личности проявляются в появившихся в последнее время комнатах общения с возможностью графического представления общающихся. Существует несколько типов подобного представления - от схематически обозначенного типажа (грустный, добрый и др.), до хорошо проработанных профессиональными художниками персонажей комиксов, где посетитель может выбрать наиболее близкий к нему типаж из нескольких десятков вариантов. Все это помогает человеку реализовывать свои фантазии без опасности быть разоблаченным. Как заметила Шерри Таркли, люди предпочитают общение в виртуальных комнатах общению в реальной жизни, поскольку это комбинация реального общения, анонимности (или, в некоторых случаях, иллюзии анонимности) и возможности примерить на себя роль как очень близкую, так и очень далекую от своего «Я».

Примером идентификации с родителем может служить забота о «виртуальных животных». Само понятие и прототипы появились в киберпространстве задолго до ставших популярными среди японцев электронных «томагочей», требующих кормления и ухода. Вершиной этих проектов стало появление в 1995 году коммерческой игры « Creatures ». Использующая в своей основе нейронные сети она позволяет вам выращивать виртуальных существ от момента их вылупления из яйца, до их смерти. Каждое существо обладает мозгом из нескольких сотен тысяч нейронов, способным к обучению, уникальным набором хромосом и иммунной системой. Вы выращиваете в инкубаторе существо, обучаете его базовым понятиям, ориентации в его мире и охраняете от злых существ. Доводите, если со всем этим успешно справились, до состояния половой зрелости, когда ваши заботы о нем сводятся к минимуму, и скрещиваете с особью противоположного пола, чтобы получить новую комбинацию генов. Параллельно вы заботитесь о нескольких существах разного возраста. После смерти вы хороните их на импровизированном кладбище. Первоначально вам требуется несколько часов игрового времени, чтобы вырастить и проконтролировать первые несколько поколений. Позже достаточно оставить на несколько часов или дней игру на компьютере, чтобы проследить судьбу далеких потомков первых созданий, поскольку они сами научаются передавать навыки и знания своим детям.

Зависимость от киберпространства

Как показали последние исследования, некоторые люди проводят в киберпространстве столько времени, что это идет в ущерб их личной и/или профессиональной жизни. Проблема зависимости от киберпространства (в англоязычной литературе ее часто называют Internet Addiction Disorder (IAD) является, на сегодняшний день, наиболее важной из всех психологических аспектов взаимодействия человека и компьютера. Когда говорят о данной зависимости, в нее включают широкий круг различных типов поведения и проблем с контролем импульсов. Признанный авторитет в этой области Кимберли Янг из Питсбургского университета выделяет пять основных категорий этой зависимости:

1. Киберсексуальная. Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или от киберпорнографии.

2. Киберотношения. Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения, интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.

3.Чрезмерная сетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через сеть.

4. Информационная перегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение веб-сайтов и поиск по базам данных.

5. Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков.

Незаданность, спонтанность, анонимность, возможность «быть» кем угодно, практически неограниченный доступ к любой информации, легкость, с которой вступают в коммуникацию с потенциально любым человеком (даже несуществующим!) и так же легко прекращают ее,– всё это и обуславливает переживание пользователем Интернета своей свободы и всемогущества. Однако «виртуальность» этого переживания заключается в том, что оно вынесено за скобки «реальной» реальности: покидая киберпространство, человек теряет свое всемогущество – перестает «быть богом». Опасаясь подобной девальвации своей свободы и силы, пользователь все больше времени проводит в Интернете, в результате чего может возникнуть зависимость, приравниваемая к наркотической. Свобода оборачивается рабством.

Кибернетическое пространство представляет собой аппаратно-программный комплекс для создания виртуальной, то есть кажущейся "действительности". Иллюзия присутствия и влияния человека на текущую ситуацию в воображаемом трехмерном пространстве производится с помощью программ и технического оборудования:

Такие системы очень широко используются при подготовке летчиков, космонавтов, для имитации войсковых учений, танковых и воздушных сражения, в игровых программах типа "звездных войн".

Инфоперчатки

Кибер-клавиатуры от Samsung

Кибер-клавиатуры от Samsung

На иллюстрации - коллаж из снимков прототипа кибер-клавиатуры от Samsung Electronics. Правый и нижний снимок - первое поколение, слева более элегантный аппарат второго поколения. Носимые клавиатуры имеют встроенный электронно-механический блок, контролирующий скорость передвижения надеваемых на пальцы модулей и их положение в пространстве. Печатать можно на любой поверхности по предполагаемой клавиатуре. Клавиатура может работать в нескольких режимах, задаваемых программно: печать одной рукой, различные раскладки клавиатур, работа только с определенными командами и т.д. Она может работать практически с любым информационным устройством: ПК, ноутбук, КПК, сотовый телефон.

Электронная перчатка P5

Американская компания Essential Reality выпустила электронную перчатку P5, которая в скором времени может заменить традиционную пару "клавиатура + мышь" во многих компьютерных играх. Разработчики устройства считают, что с помощью перчатки управление в играх становится более интуитивным и естественным. Разработка перчатки P5 заняла у компании около трех лет, при этом за основу было взято появившееся еще в 1989 г. устройство Nintendo power glove. Специалисты Essential Reality провели большую работу над усовершенствованием конструкции электронной перчатки, и в результате создали весьма компактный, легкий и, главное, универсальный манипулятор для компьютерных игр. Перчатка состоит из основного модуля, надеваемого на ладонь, а вдоль пальцев располагаются полосы с датчиками изгиба, фиксирующими изменения положения и формы пальцев. Крепление сенсорных полос осуществляется при помощи специальных гибких колец. В настоящее время в Essential Reality работают над адаптацией P5 к компьютерам Macintosh и ОС Linux, в перспективе перчатка может быть выпущена и для игровых приставок.

Сенсорные перчатки

Сенсорные перчатки

В университете Калифорнии (Беркли) разработаны сенсорные перчатки, одев которые, можно в буквальном смысле руками показать компьютеру, что от него требуется. Основой каждой из пары перчаток служат шесть миниатюрных акселерометров: по одному на каждом пальце и один на тыльной стороне ладони. Они регистрируют все движения, совершаемые руками. Полученная информация оцифровывается и по беспроводной связи передаётся в компьютер. Сравнивая показания датчиков, машина вычисляет положение рук и пальцев в пространстве. После этого при помощи специальной программы не так уж сложно определить, какой жест сделал человек. Помимо жестов-команд, сенсорные перчатки из Беркли можно использовать вместо обычной мыши. Мышиная стрелка следует в то место, куда указывает рука, а движение пальца соответствует клику. Клавиатура с такими перчатками тоже, пожалуй, не нужна, во всяком случае, настоящая. Достаточно кнопок, нарисованных на бумаге, а какие из них нажимаются, компьютер узнает по координатам руки. Если обычную клавиатуру можно заменить виртуальной, ничто не мешает подвергнуть виртуализации и другие предметы, например, музыкальные инструменты или какие-то приспособления. Так что, по мнению разработчиков, у перчаток большое будущее: они могут использоваться при профессиональном обучении или в компьютерных играх. Сенсорные перчатки - лишь часть крупного нанотехнологического проекта "Умная пыль" (Smart dust). Его конечной целью является создание крохотных, размером не больше кубического миллиметра, устройств, объединяющих в себе энергетические, коммуникационные и сенсорные возможности. В сочетании они должны будут образовать всеобщую чувствительную сеть. Связанные с компьютером акселерометры перчаток имитируют часть возможностей, которыми будет обладать множество таких "умных" пылинок, незаметно осевших на человеке и взаимодействующих друг с другом. В случае, если проект удастся осуществить, способ взаимодействия людей и компьютера подвергнется не меньшим изменениям,чем после появления мыши и GUI.

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Имитатор клавиатуры Senseboard VK

Фирма Senseboard разработала устройство, объединяющее в себе сенсорную технологию с искусственной нейронной сетью, которое позволяет точно отслеживать движения пальцев печатающего человека. Представители шведской компании полагают, что созданный ими имитатор клавиатуры решит проблемы пользователей мобильных компьютеров, которым больше не придется тыкать по крохотным кнопкам. Senseboard VK крепится на внутреннюю поверхность ладони, где специальные датчики отслеживают микроскопические сокращения мышц, происходящие при пространственном перемещении пальцев рук. Пользователю, обладающему навыками печатания вслепую, нужно лишь совершать привычные движения пальцами, представив перед собой стандартную клавиатуру. А в это время, программа, поставляемая вместе с устройством, интерпретирует получаемый сигнал и воспроизводит на экране нужные последовательности символов. Владельцы КПК теперь смогут работать на любой поверхности, как будто на ней лежит клавиатура. Прибор улавливает движения пальцев при нажатии, а точные измерения позволяют определить, на какие клавиши хотел нажать человек, набирая текст. Датчики, сделанные из резины и пластика, подсоединяются к ладоням пользователя так, чтобы не мешать движениям пальцев. С использованием технологии Bluetooth, информация о "напечатанном" передается беспроводным образом на компьютер, где программа - текстовый редактор анализирует сигналы и превращает их в текст.

Помимо системы исправления ошибок устройство имеет функцию "пауза", которая позволяет человеку есть, пить и чесать голову, не снимая датчиков. При этом движения рук не будут создавать ненужные буквы и символы. Кроме того, устройство позволяет вносить изменения на экране таким же образом, как это делается на обычной клавиатуре. Приспособление в настоящее время может использоваться с КПК Palm и других производителей. Представители Senseboard заявляют, что в конечном итоге оно будет совместимо с большинством карманный компьютеров, мобильных телефонов и ноутбуков.

Игровая перчатка P5

Игровая перчатка P5

Это устройство американской компании Essential Reality - перчатка с гибкими тактильными датчиками, фиксирующими изменение положения руки в пространстве и движения ладони и пальцев, и дающая, таким образом, пользователю возможность управлять происходящим на экране естественными, "реальными" движениями руки. Прежде всего, P5 ориентирована на работу с трехмерной компьютерной графикой и на компьютерные игры. Однако использовать перчатку можно и как обычную мышь с расширенными возможностями, например, для рассматривания с разных сторон покупок в интернет-магазинах.

Инфокостюм

Motion capture

Существует несколько систем motion capture, которые различаются техническими особенностями. Оптические системы бывают активными и пассивными. Пассивный захват основан на вычислении положения точек в трехмерном пространстве, снятых с разных ракурсов, по отражениям света от датчиков. Аппаратура засекает набор координат и отслеживает моменты вращения точек. Допустим, системы с датчиками типа Micron обеспечивают видеопоток в 500 кадров в секунду (обычно требуется 100-120 fps) при разрешении 1,3 мегапикселя.

Сами маркеры представляют собой небольшие пластмассовые шарики (от 3 до 25 миллиметров в диаметре), обработанные специальным материалом для усиления отражения света. Яркость видео уменьшается так, чтобы на экране не осталось ничего, кроме ярких точек. По ним получают данные движения актера и передают их компьютерной модели.

В активном захвате происходит нечто похожее, но каждая метка снабжена собственным передатчиком, который непрерывно сигнализирует о своем положении в пространстве. В активных оптических системах это источник света. А в магнитных системах motion capture вместо камер используют приемники сигналов, которые излучают датчики магнитного поля. Однако в этом случае к актеру нужно подводить электропитание. Издалека он похож на новогоднюю елку, опутанную гирляндами.

Более высокую точность обеспечивают оптические системы. Маркеры могут быть очень маленького размера (до 3 миллиметров). Пассивные системы (Motion Analysis, BTS, Vicon-Peak) могут фиксировать положение меток со скоростью до 2000 fps. Активные (Visualeyez, Optotrak) - почти вдвое больше, до 5000 fps.

Motion capture со стороны выглядит довольно занятно. Вместо морфинга, кинематики и прочего колдовства специалисты снимают на видео движения живого актера, а затем подключают практически готовую анимацию к персонажам компьютерной игры. Во всяком случае, так все выглядит в теории.

Технические проблемы mocap

Несмотря на то, что технология motion capture придумана достаточно давно и программное обеспечение прекрасно отточено, при захвате движений возникает немало проблем. Более того, разные студии подходят к этому по-разному. С одной стороны, так вроде бы и должно быть: моделлеры, аниматоры, художники тоже используют разные техники. С другой стороны, технология по-прежнему не универсальна.

Оборудование и программы - во всяком случае, от главных производителей - развивались довольно долго. Взять, к примеру, motion capture-системы от фирм Vicon или Motion Analysis - они ведь практически безупречны. Править что-то руками приходится крайне редко, чаще всего материал готов к употреблению немедленно, без дополнительной доводки.

Теоретически можно делать захват любого движения, но на деле мы все еще сталкиваемся с проблемой перекрытия маркеров при использовании оптических систем motion capture (ситуация, когда между меткой на теле актера и камерами оказывается непрозрачный предмет). Иногда приходится специально разрабатывать сцену таким образом, чтобы система могла видеть маркеры хотя бы частично. Например, щиты для актеров, которые использовались в захвате движения для игры King Arthur: Pendragon Chronicles, пришлось делать из проволоки. Представляете, рыцари короля Артура с проволочными щитами! Перекрытие маркеров - главная проблема в оптических системах захвата. Если камера не видит их, захват в принципе невозможен. Другая проблема - физический размер области, на которой можно выполнить съемку. Объект записи должен быть в меру большим. Пока на теле можно разместить достаточное количество датчиков и они видимы для камер, никаких проблем нет. Современная аппаратура высокочувствительна, иногда даже бывают сюрпризы: мы делаем запись в таких условиях, которые кажутся просто невозможными.

Для повышения скорости с анимацией работают без текстур. Их добавляют на заключительном этапе.

Порой во время записи случаются сбои. Во-первых, маркеры могут перепутаться или окажутся скрытыми для камер. Во-вторых, система может ложно сработать на отраженный свет, шумы. Последствия подобных сбоев приходится исправлять вручную. Лучше получить хоть что-то, чем заново начинать работу. Удачный исход дела в первую очередь зависит от профессиональной подготовки специалистов mocap.

Когда мультипликация хорошо спланирована, выполнить захват несложно. Мы заранее пытаемся настроить клиентов и просим продумывать «чистые» движения. Но если они хотят, чтобы актер большую часть времени ползал по полу, пусть готовятся к повторным съемкам и длительной чистке анимации.

Лицевая анимация

Лицевую анимацию системы 4D Facial Capture обкатывали на игре TOCA Race Driver 3.

Идея обособить лицевую анимацию, выделить ее в отдельное производство не нова. LifeStudio: HEAD SDK применялась для шевеления губ и управления мимикой компьютерных героев в фильмах «Властелин Колец» и Final Fantasy. Но ей не нужны живые актеры. Разработчики LifeStudio построили компьютерную модель человеческого лица, в которой движение каждой мышцы запрограммировано на определенную реакцию. Каждая «косточка» математически просчитана.

Чтобы «лицо» изобразило эмоцию, нужно набрать комбинацию команд. Основная сложность - привязать к общему «лицу» свою модель и научиться дергать «за ниточки». HEAD SDK использовалась в игре «Мор: Утопия». Artem Digital пошла по совершенно иному пути.

В motion capture при обычном захвате на лицо актера приклеивают небольшое количество маркеров. Они могут передать лишь малую часть мимики. Чтобы получить лицевую анимацию высокого качества, меток требуется гораздо больше. Мы выяснили, что можно точно передать фактическое выражение лица актера в каждый момент времени, если снимать его с нескольких камер, зафиксированных в определенном положении.

Полученное видео обрабатывается специальными программными методами. Изображение покрывается сетью контрольных точек, а затем отслеживается изменение их положения относительно друг друга. Как будто на физиономии актера размещаются тысячи лицевых маркеров!

Системы записи

Хороший автомобиль для motion capture должен быть, во-первых, деревянным, а во-вторых, дырявым со всех сторон

Принцип работы аппаратуры для mocap не менялся с момента изобретения технологии. А вот сами приборы постоянно совершенствуются. Давайте разберемся, на каких системах работают современные специалисты по захвату движения.

Все зависит от того, что вы хотите сделать, какова конечная цель. Многие предпочитают системы, от которых легче получить данные в режиме реального времени. К ним относятся магнитные (например, Ascension, Polhemus) или системы кинематики (вроде Gypsy). Некоторые предпочитают аппаратуру активного оптического захвата. Она тоже неплохо работает в режиме реального времени. Но, без сомнения, наиболее широкое распространение получили пассивные оптические системы. По качеству данных они абсолютные лидеры.

Магнитная система слишком чувствительна. Чтобы работать с ней, нужно исключить любое влияние постороннего электромагнитного поля. Кроме того, магнитную систему непросто настроить. Однако у нее свои преимущества. К примеру, нет проблем с распознаванием маркеров - они не перемешиваются и не скрываются от камеры за другими предметами.

Основная проблема захвата мимики - на лице нельзя разместить сотни датчиков. В лучшем случае помещается штук 40-50.

Для оптических систем объем захвата четко связан с количеством камер, и все они активны во время записи. Да и число маркеров на теле актера при обычном захвате меняется редко.

Есть определенное количество точек, достаточное для описания движения (около 50). Для гарантии добавляют несколько избыточных маркеров. Впрочем, всегда есть желание поставить их немного больше. Но чем больше маркеров налеплено на актера, тем больше должно быть расстояние между ним и камерами. Слишком далеко камеры ставить тоже нельзя, магнитные датчики начнут создавать помехи, а оптические сольются в однородное светлое пятно. Вот и приходится выбирать: либо побольше маркеров и куча помех, либо небольшое число датчиков, но чуть дерганная анимация.

Основные ограничения mocap - число датчиков на теле актеров; количество камер и расстояние, на котором движение может быть нормально захвачено. Чем дальше отнесены камеры от сцены, тем большее число актеров попадет в кадр, но если отнести камеры слишком далеко, то система не будет различать сигнал от разных датчиков. Приходится идти на компромисс. В некоторых случаях жертвовать детализацией, в некоторых - числом актеров и амплитудой движений.

Принципиальные ограничения

Экипировка для mocap иногда бывает посложнее костюмов аквалангистов или спецназовцев

В завершение разговора о motion capture давайте разберемся в самом важном вопросе. В каких же случаях разработчикам лучше обратиться к технологии захвата движений, а когда проще (или даже нужно) использовать классические технологии 3D-моделлинга? Практика показывает, что даже профессиональные девелоперы не всегда знают ответ на этот вопрос и делают неправильный выбор. В результате страдает качество, да и с экономической точки зрения проигрыш.

Конечно, мультипликация с motion capture получается намного быстрее, чем, например, при ротоскопировании. С motion capture вы получаете то, что действительно попало в объектив. Допустим, планировался удар в прыжке ровно на полсантиметра выше головы противника. Как актеру обеспечить такую точность? Не приделывать же к ноге линейку. В финале будет так, как получилось на съемках.

При ручной анимации персонажи полностью под контролем создателя. Когда имеется четкая цель и понимание того, как должен выглядеть конечный результат, хороший аниматор сделает все в лучшем виде. Зато ему потребуется очень много времени, чтобы передать незаметные характерные детали, которые придают достоверность любому движению.

Сила motion capture именно в ее реалистичности. Принципиальное ограничение метода в том, что нельзя повторить «мультяшных» движений. Мы не можем пригласить на съемки Винни-Пуха с кроликом Роджером. В этом случае выход один - записать в системе motion capture только ключевые, самые сложные моменты.

Инфошлем

Также используется название Мультимедиашлем . Устройство, относящееся к системам виртуальной реальности , выполненное в виде шлема, оснащенное оптической системой с трехмерным изображением, стереозвуком, микрофоном и множеством датчиков.

Обеспечивает полную иллюзию реальности происходящего, отслеживает повороты головы и перемещения в любом направлении.

Очки с памятью

Очки с памятью

Человек давно окружает себя маленькими техническими хитростями. Они помогают ему сделать жизнь легче, улучшить органы чувств, победить склероз и так далее. Расчетливые электронные мозги намного четче справляются с некоторой работой. Это и решили использовать ученые University of Bielefeld и University of Surrey Department of Electronics and Electrical Engineering. Они создали достаточно миниатюрные стерео очки. Изюминка решения в том, что они оборудованы цифровой памятью. Пользователь может получать простое изображение и защищать свои глаза от механического повреждения, а может прокручивать видео назад, что иногда бывает очень полезно. Системой очень заинтересовались военные и исследователи космоса

Виртуальный дисплей

Виртуальный дисплей

Liteye Systems и eMagin Corporation сообщили о заключении соглашения для продвижения на рынок устройства, относящегося к категории Head Mounted Display (HMD). Дабы повысить покупательский спрос, в продажу поступит 3000 устройств оборудованных новыми органическими диодами пониженного излучения (OLED), производства eMagin. Новинки будут выпускаться согласно лицензионному соглашению Liteye с корпорацией IBM, относительно выпуска HMD. Liteye/IBM HMD - легкое мобильное устройство, генерирующее пространственное изображение в разрешении до 800х600 пикселей, потребляющее всего 200 мА от источника питания

Носимый дисплей компании Mitsubishi

Носимый дисплей

Компания Mitsubishi Electric разработала новую модель носимого дисплея. Представленная новинка выделяется на фоне существующих на рынке аналогов своими компактными размерами, которые позволяют пользователю видеть все что происходит в окружающей действительности, а не только картинку на экране. Этого удалось добиться благодаря значительному снижению показателя рассеивания света и, как следствие, ограничению видимой для глаза области (до 4 миллиметров по вертикали и 8 миллиметров - по горизонтали). Изображение на экране устройства эквивалентно виду 10" дисплея на расстоянии 50 сантиметров, размеры новинки составляют 70х29х18 миллиметров, масса - всего лишь 20 грамм. Основной сферой применения дисплея станет его использование при работе с DVD плеерами, КПК и сотовыми телефонами.

Головные" дисплеи

Головныйе дисплеи

Компания Microvision выпустила Nomad Personal Display System HMD (головные дисплеи, Head Mounted Displays) с разрешением 800х600 SVGA на основные вертикальные рынки. Nomad Personal Display System предназначены для продаж на так называемых вертикальных рынках - промышленности, авиации, медицине и вооруженных силах. Эти головные дисплеи являются одними из наиболее технически совершенных HMD в индустрии на данный момент. Дисплей состоит из двух частей: надеваемого на голову проектора, и небольшого управляющего модуля, который крепится на поясе. Проектор содержит маломощный лазер, формирующей изображение, и оптической системы, отражающей его на сетчатку. Полупрозрачный дисплей высокого разрешения надевается на голову и позволяет смотреть сквозь изображение, то есть пользователь получает информацию (диаграммы, инструменты, техническую документацию или карту местности) и при этом видит все, что происходит вокруг и имеет обе руки свободными. По данным Microvision, Nomad отслеживает время суток и освещенность, что позволяет автоматически подстраивать контраст изображения при любом освещении. Кроме того, экран имеет стандартное разрешение SVGA. Первые поставки отражают разнообразие вариантов применения HMD. Microvision принимает участие в разработке медицинской системы Telesensory совместно с Stryker Leibinger. Эта система использует Nomad совместно с хирургическим аппаратом для облегчения распознавания печатного текста людям с пониженным зрением.

Second Sight M1100

Second Sight M1100

Шлем виртуальной реальности под названием Second Sight M1100 от компании Interactive Imaging System можно подключить к любому карманному компьютеру на базе Pocket PC или к ноутбуку, если в них есть слоты расширения Compact Flash Type II или PCMCIA. Собственно, сам "дисплей" очень похож на обыкновенные очки. Он обеспечивает передачу полноцветного изображения с разрешением 640х480 точек (это в два раза больше, чем разрешение стандартного Pocket PC) и частотой обновления экрана 72 Гц. Ручная фокусировка позволяет подстроить прибор с учетом любых особенностей или нарушений зрения. При этом пользователю кажется, что он смотрит на 15-дюймовый монитор с расстояния примерно в полметра. Никаких дополнительных батареек не требуется, устройство работает от энергии встроенного аккумулятора карманного компьютера.

Шлем VFX3D Технические характеристики

Видео: два ЖКД с диагональю 0.7 дюйма; разрешение каждого 360000 пикселей; 16 бит цвет Оптика: угол обзора 35 градусов; фиксированный фокус 11 футов; можно использовать вместе с очками VOS (система ориентации в виртуальном пространстве; треккинг) - 3 сенсора: Yaw (поворот головы вправо/влево) 360°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Pitch (наклон головы вверх/вниз) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит); Roll (наклон головы вправо/влево) ± 70°, чувствительность ± 0.1° (12 бит) · Аудио: высококачественные наушники; диапазон поддерживаемых частот: 20 Гц - 20 КГц; встроенный регулятор громкости · Контроль параметров: яркость; контраст; цветность; подсветка; видеорежимы: Mono, Stereo 1, Stereo

Cпециальные очки для трехмерных фильмов

Очки для трехмерных фильмов

Компания TDV собирается дать многочисленным пользователям возможность смотреть трехмерные видеофильмы IMAX прямо из дома. Для этого компания разработала систему визуализации глубины изображения (True Depth Visualization, TDV), с помощью которой можно просматривать трехмерные изображения в интернете, если у вас имеются специальные очки. Состоит система из пары 3D-очков, присоединяемых к монитору, беспроводной пары очков, инфракрасного порта и программ преобразования двумерного изображения в трехмерное. Если вы просматриваете содержимое сайтов, поддерживающих TDV, с помощью этих очков, то изображения, выглядящие на экране совершенно обычно, будут выглядеть трехмерными картинками. Уже сейчас можно просмотреть некоторые статьи журнала Sports Illustrated, видеоклипы Sony IMAX и прочие образцы применения TDV на сайте компании. Многие другие компании также изъявили желание задействовать трехмерную технологию на своих сайтах, в том числе Honda, Faberge и Harley-Davidson.

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220

Очки-дисплей "Eye-Trek FMD-220" разработаны японской компанией Olympus. Модель оснащена двумя 0,55 жидкокристаллическими экранами с активной матрицей размером 180.000 пикселей, которые создают ощущение просмотра на экране размером 52 дюйма с расстояния в 2 метра. "Eye-Trek FMD-220" является самым легким устройством в своем классе, а его цена составит 56.000 йен (467 долларов). Основные характеристики:

Угол обзора по горизонтали - 30 градусов Угол обзора по вертикали - 22,7 градусов Размеры устройства - 161х50х63,5мм Размеры пульта управления - 39х100х18,5мм Вес устройства - 85 грамм Вес пульта - 37 грамм

Литература

  1. Степанов А.Н. Информатика: Учебник для вузов. 4-е изд. - СПб.: Питер, 2006. - 684 с.: ил.
  2. Фридланд А.Я. Информатика и компьютерные технологии: Основные термины: Толк. слов.: Более 1000 базовых понятий и терминов. - 3-е изд., испр. и доп. / А.Я. Фридланд, Л.С. Ханамирова, И.А. Фридланд. - М.: ООО "Издательство Астрель": ООО "Издательство АСТ", 2003. - 272 с. (ООО "Издательство АСТ") (ООО "Издательство Астрель")